[スプラトゥーン3 感想.評価]手堅くブラッシュアップされたイカした最新作[ゲーム]
スプラトゥーン3のタイトル画面

[スプラトゥーン3 感想.評価]手堅くブラッシュアップされたイカした最新作[ゲーム]

どんなゲームか

今までシリーズとは違うバンカラ地方にあるバンカラ街。

その街でコジャケと共に主人公(プレイヤー)はまたもや連れ去られたオオデンチナマズの救出やバンカラマッチでウデマエ上げ、そしてシャケを倒して金イクラを集めるバイト等をこなしていく。
といった導入のインク塗り系TPSゲーム。

作品情報

2022年9月9日発売。開発元は任天堂。
対応プラットフォームはSwitch。
価格は6578(税込み)。



前作より快適になったロビーやマルチプレイ部分のシステム

新マップ、新武器、新スペシャルの追加

ボリューム満点の一人プレイ、ヒーローモード

ウデマエの制度が大きく変化したランク、バンカラマッチ

前作よりも敵の種類が増えたバイト、サーモン・ラン

シーズン制によって定期的に追加されるエモートや武器やステージ。

といった特徴がある。


公式サイトはこちら


プレイ環境と状況

ヒーローモードをクリア。

クリア後の高難易度ミッションをクリアして、バンカラマッチのウデマエはS+0。

ナワバトラーランクは28、サーモンランも少々プレイした時点での評価、感想。

改めて列挙してみるとやれること多いな。

プレイ時間は40時間程。

使用武器は主にパラシェルター、.52ガロンとトライストリンガー、シャープシューター辺り。

ジャイロ機能はオフのプロコン操作。

現在の新シーズン2022冬 Chill Seasonは未プレイ。
機会があれば加筆予定。

因みにシリーズは前作2のみプレイ。
そっちはヒーローモードクリア、ウデマエは平均でSからS+といった感じ。

こちらでは傘(主にパラシェルター)以外は殆ど使っていなかった傘専。

X(旧Twitter)でのプレイ当時の僕の感想。



要素毎の感想と評価

1.目、耳で楽しい塗りシューティング

やっぱりなんと言ってもスプラトゥーンシリーズで楽しいのは音と視覚的に爽快感があるシューティングバトルな所。

それは今作でも健在。
敵に当てた時のベチベチ音が結構耳心地良いんだよね。

お決まりの何て言っているのか分からない不思議な曲も聞いていてテンション上がるし。
特に今作のフェスの曲はメチャクチャ良かった。

APEXやっていても思うけど、意外と対戦ゲームこそ音にこだわりがある方がリプレイ性ある気がするね。

ステージも1,2でお馴染みのモノがいくつかあるんだけど、なんか明るくなった?のか視認性が高くなっている感じも良い。

そして新ブキ種の弓とワイパーは癖があるものの使っていて楽しい仕上がり。

弓はトライストリンガーはチャージしたときに放った矢が残るの面白いな。
しかも残った矢が爆発してダメージ入るし。 結構戦略的に使える動きが出来そう。

実際、バンカラマッチの時使っているプレイヤーがいたけど曲射で遮蔽裏にダメージ与えてくるの中々にテクくて強かったな。

相手プレイヤーが使っていると苦しめられる場面は割と多かったように感じる。

ワイパーはカッコイイし面白いけど強い印象はあまり無かった。

使っていて思うのは、インファイトだと筆とかローラーには普通に火力不足で負けるし、中距離では連射の早い武器に及ばずな器用貧乏な感じ。

発売から1週間位で既に使っている人をあんまり見なくなっている所をみると周囲の評価もあまり高くないんだろうなといった印象。

勿論、まだまだ発売から日が浅いから新たな戦略やらがみつかると一気に強い武器になる可能性もあるんだけどね。

個人的な新ブキ種の使用感はこんなところかな。
レールの上から弓で箱を狙撃するプレイヤー

弓もワイパーも楽しいけど、慣れるまでは大変

新しく追加されたスペシャルもどれも個性的で面白い。

個人的にはトリプルトルネードが派手で好きかな。
いまいち使いこなせないけど。

使い勝手だとサメライドとかが奇襲出来て強いと思う。
カニタンクも何か好き。 隙が大きいから使い所を誤ると弱いけど。

こういうのも新たな戦略が見いだされたら一気に強さの格付けが変わるんだろうなーとか思って結構ワクワクしている自分がいるね。

本当にこの作品のシリーズは戦っていて楽しい要素満載で面白い。


2.ボリュームが凄いヒーローモード

今回もソロ用のヒーローモードは健在。

どこかキャラ同士のコメディチックなやり取りが多くて終始和やかなムードで話が進むのは結構良かったな。

そうかと思えば終盤は割と衝撃の展開だったり熱いラストバトルだったりと良い意味で裏切られたね。

ストーリーの内容自体もこの世界における1つの謎でもあったイカ達の成り立ちみたいな部分にも触れられていてある意味でシリーズの一つの節目を感じた。
ヒーローモードで、すりみ連合初登場シーン

新キャラもガッツリ出てくる、フウカかわいい

ヒーローモードでのゲーム進行自体はそれぞれのエリアでヤカンと呼ばれる場所からミッションに挑みクリアしてイクラを集めながら道を開拓して進んでいく。って感じのシステム。

前作同様、色々な武器を良い意味で半強制的に使わされるから初心者のチュートリアルにも最適って感じだったな。

スペシャルのみでクリアとかのここでしか味わえない爽快感も割と好き。

他にもパズル的な要素のミッションが多いのも特徴の1つかな。

エイム力やアクションの上手さだけじゃなくて頭まで使わないといけないというオールラウンダーなセンスが求められるという面白さ。
こういう部分でも開発陣の力の入り具合を感じたね。

ただし難易度は全体的に割と高い気がする。

取り敢えずクリアするだけだったらそもそも全て回る必要が無いのもあってそこまでじゃないけど、ミッション毎に用意されているブキの中でも貰えるイクラが多いものは中々に歯ごたえがあるものが多かった。
形を同じにするパズルミッションの場面

見本と同じ形にするパズル。こういうの苦手

特にレール渡りながらマトを打つミッションでの弓と強制スクロール的なエリアをマト破壊しながら進むミッションでのローラー、飛んでくるマトを破壊するミッションでのチャージャー辺りはやばかった。

あまりにもミスりすぎてイギギーってなってた。

後はクリア後ミッションも相当難しかった。
正直何度か心が折れそうになったね。
歯応えを求めているプレイヤーにとっては嬉しい要素かも知れないけども。

勿論ミッション中には小ネタ的な要素が入っていたり、1号、2号が細かく褒めてくれたりするから総合的にはかなり楽しめたけどね。

一応、ヒーローそうびの強化要素もあって、エリアに隠されているイリコニウムと呼ばれるアイテムを集め、経験値の様なものを消費することでヒーローモード中の射撃やボムの性能を上げる事も可能。

こういうRPGっぽい要素は好き。
とはいえそこまでプレイスタイルに影響があるって訳でもないんだけどね。

新キャラについても少し触れておく。

すりみ連合は発表された当時、世間的な評価は良くなかった気がしたけど、このモードでそれぞれとのやり取りをしていたら結構愛着湧いてきたし、なんならフウカはシリーズで一番好きかもしれない。

バトルの時の仕草がメチャクチャ可愛かったなー。

そういうモロモロに加えて隠しアイテム(ロッカーに飾れるアイテムやカードパック等)の要素なんかもあったりして、ヒーローモード自体のボリュームが凄くてそれだけでも十分楽しめたね。

対戦がメインのゲームにしてはソロプレイ部分にも力を入れたいるところはシリーズ通して結構魅力的な部分。



3.仕様変更されたバンカラマッチ

前作でいうところのガチマッチは結構仕様が変わったかなといった印象。

名前もバンカラマッチに変わりオープンとチャレンジでポイントの計算方法がかなり異なる。

簡単に言えばオープンはプラスもマイナスも少ないお手軽マッチ、チャレンジは対戦で手に入る表彰も考慮される上、始めるのにポイントを支払わなければいけない、その代わり最終的に貰えるポイントはデカいハイリスクハイリターンなマッチといった感じ。

他にも前作ではエリア、アサリ、ヤグラ、ホコそれぞれのルールにウデマエがあったのに対して今作は一つに統一された。

個人的にはシンプルになって有り難かったな。

今回の仕様なら得意なルールだけでウデマエを上げることも可能になっただろうしね。
そういう意味ではウデマエの価値は若干下がったのかも知れないけど。

ロビーもただの待機画面じゃなくて、練習場が併設されていたりして待ち時間に射撃訓練できるのは割と有り難い。
今まではその時間が若干焦れったかったしね。
オンライロビーにて射撃練習するプレイヤー

全体的なユーザビリティの向上は非常に有難い

他にもスケジュール変更で一々映像を見なくて済むようになったのは素直に嬉しい。

ラジオ状態で左上に表示させられるのはかなりユーザビリティ高いと思う。

この辺のシステム面はかなりストレスフリーに改善されたかなーといった印象。

中でも一番良かったのはフレンドと一緒にウデマエを上げられること。

前はこれが出来なかったのが地味にストレスだったけどその問題も解消された。

ただ、フレンドとはバンカラマッチのオープンでしか出来ないのは少し残念。

オープンはポイントの収支が少ないから気軽に出来るっていうメリットがあるけど、あまりにもポイントが少なすぎてウデマエを上げるのには適さなすぎる。

オープンではウデマエが上がるときの昇格戦にも挑戦出来ないし。

普通にチャレンジでも潜らせてくれれば良かったのになーとは思った。
色々な不正を防ぐためだったりするんだろうか。

後、些細なことではあるけど間違えて続けるを押してしまったときにキャンセルが任意で出来ないのが若干ストレス。

一応スリープにしたりとか方法はあるけどあんまり良い行為とは言い難いし運営サイドから何らかのアプローチが欲しい所。

回線落ち問題は現状割と辛い。

2、3時間やっていると大体1回くらいはエラーが発生する。 一番辛いのは開始して速攻リード取ったのに回線落ちなのか、相手が回線を敢えて切ったのか分からない理由で無効試合になるパターン。
これはメチャクチャストレスではある。

後は、エラー発生して何故か部屋に残された側の人間だけマイナスポイント食らう場面にも何度か遭遇。

この辺のマッチ周りは早急な改善が望まれるだろうなーって感じ。

[追記]
何度かのアプデを経て多少は改善された模様。
ただ環境によるのか未だに不安定さも残ってる



4.見ていて楽しい新ステージや街

今のところ、新ステージは5ステージ程の追加。

全体的に狭いステージが多い印象だったかな。

ヤガラ市場の開放的な空と海が広がっている雰囲気は結構好き。

どのルールでもサイドからこっそり裏取りしやすい所も結構お気に入り。

何度横から抜けてアサリぶち込んだか分からない。
こういうのはちょっと爽快だね。
ステージ散歩にてヤガラ市場を散策するプレイヤー

争いを忘れて景色を眺めていたくなる

後は前夜祭辺りから世間的に言われている様に前線での撃ち合いの強弱がモロに出るステージが増えたかなというのも印象的。

そういうこともあって割と射程が長めの武器の方が活躍出来るのかなといった雰囲気をやっていて感じた。
特に射程の短い傘やガロンを普段使っているのでより顕著にそれを感じたかな。

もちろん、やりようが無いわけじゃないけど、やはりスピナー系やチャージャー系に高所のポジション取られると射撃では動かせないから中々にキツかったりする。

逆に弓を使っている時なんかは殆どデスしないくらいに自陣に戻りやすい。
やはりロングが正義なんだろうか。

この辺のブキバランスに関してはもう少し調整が入ってこないと不満は多いのかも知れないね。

因みにステージは今後もアップデートで追加されていくらしい。
他にも1,2等のお馴染みのステージも多少リニューアルされたりして登場している。

ステージの話とは違うんだけど、プレイヤーの拠点となる街の様子も作り込まれているのには結構感動した。

前作よりも遥かに歩ける範囲が広がって暮らしがそこにある感じも中々にいいし、裏路地とかが作り込まれている感じも素晴らしかったな。
バンカラ街の路地裏を歩くプレイヤー

裏路地さえも作りこまれている感じは凄く良い

ただ、街中の広さに対して移動速度が遅いのが若干気になる。

この広さならもう少し足を早くするかイカ状態で移動できないと流石に面倒くさく感じる。

特にナワバトラーの所へは現状歩いて行くしかないのが凄く億劫。

コンテンツがあるならそこまではファストトラベル出来るようにしてくれても良かったのでは?とは思うね。


5.ミニゲームに留まらないナワバトラー

今作で新たに登場したゲーム内でプレイ出来るカードゲームタイプのミニゲーム、ナワバトラー。

ミニゲームとは思えない奥深さと面白さがあってメチャクチャ楽しかったな。

内容としてはヒーローモードやカタログ、ガチャなんかで手に入るカードパックから出た多種多様なカードを使ってCPU相手に陣取り合戦をする感じのゲーム性。

こういうゲーム内のカードゲームみたいな要素メチャクチャ好きなんだよねー。

昔、ウィッチャー3でもメインストーリー放ったらかしでグウェントばっかりやっていた事を思い出す。

システム的にはカード毎に設定されているマスを上手く使って対戦相手毎に異なる形のフィールドのマスを互いに奪い合っていくといった感じ。

カードのマスにはオレンジ色のスペシャル部分があってこれを敵味方問わず周囲全てを囲むとスペシャルポイントが手に入り、それを使うことで(使用するポイントもカード毎に設定されている)オレンジ色のスペシャル部分に隣接していれば相手の陣地を塗りつぶすことも出来るスペシャルを発動できる。

こんな感じのやり取りを繰り返して相手より多く陣地を取る事で勝敗が決するわけなんだけど、これが中々に難しくて戦略的。

強そうなレアカードばっかり入れているとマス目のデカさのせいで置ける場所がなくなってパス連打することになるから多少小さめで小回りが効くカードも入れなきゃいけないし・・・とか考えてたら、ついつい本編そっちのけで時間を忘れて遊んでしまう、それくらいには面白い。
ナワバトラーをプレイしている場面

いくつになってもレアカードにはワクワクする

個人的には相手の陣地寄りに伸ばしつつ、自陣にはいられないように塞ぐ、みたいな立ち回りをしつつ、スペシャルを堅実に溜めるのが強かった様な気はするね。

カードによっては組み合わせてピッタリにハマる様なコンボ要素もあって面白い。

ちなみに対戦相手はナワバトラーの回数をこなして経験値を貯めることで何人かに増えていく。

対戦相手はレベルが3段階用意されていて、レベル1,2は3回勝利することで次のレベルが出現する。
そういうモロモロもあって全体として意外とボリューミー。

地味にフク屋とかの店員がバトルに参加してくるの熱い。

それぞれちゃんとキャラにあった台詞とか言ってくれるし。
後、パル子が可愛い。
フウカ出てくるのも良いね。
コジャッジくんは何か闇のデュエリスト感あって面白いし。

ただ、現状だと経験値の上昇があまりにも渋い。

ランクは上がる毎に要求ケイケン値が増えていくのに対して、対戦相手のCPUは誰であろうとレベル3まで上げても固定でしか上がらず、ゲーム内の別のプレイヤー(NPC)でも150しかもらえない。

なのでランクが最大50まであるらしいけど、かなり時間がかかる。

しかもそれでしか手に入らないエモートやらもあるからどうせならクリアしてはおきたい要素だったりするし。

ミニゲームとしての内容自体は面白いだけにその辺の調整はちょっと惜しいなーって思う。

流石に渋すぎるし後々調整は入りそうな気はしているけどどうなんだろうかね。


6.お馴染みのバイト要素、サーモンラン

前作同様、今作でもバイト要素のサーモンランがある。

基本的なシステムは前作と同じ。
出てくるシャケを倒してイクラやら金イクラを集めてWAVEを生き残っていくシステム。
クリアすることで装備とか様々なアイテムが手に入る。

今作では新たに何種類かのオオモノシャケが追加された。

どれも個性的かつ厄介な敵ではあるんだけど、今作も結構良いデザインしているね。

特にイルカみたいな奴はちょっと不気味な感じで良かったな。

プレイしていてゲージを溜める事で何回かに一回ヨコヅナっていうとんでもない強敵が出てくる要素も面白い。

初めて戦った時はラスト数秒でギリギリ勝てたけど、それ以降全く歯が立たなくなった。

こういうのもそのうち必勝パターンが見いだされていく感じが楽しみだったりするね。
サーモンランにてヨコヅナと戦っている場面

ヨコヅナの圧倒的な強者感が凄まじい

システム自体はバンカラマッチとかとは違うハラハラドキドキ感や友達とのワイワイ感があってこれはこれでかなり好き。

ただ、僕自身は遭遇していないけどバグやら通信での問題が割と多いらしい。

サーモンランを中心に遊ぶ人も多いのでここも早く修正されていくといいね。

[追記]
当初、少なかったブキ種がアップデートでいくつかのパターンでローテーションされる様になった様子。
これは有り難いね。


7.進化を遂げたフェスのスタイル

前作では2つの勢力に分れての派閥争いだったけど、今回は3つの勢力の争いへと変化。

しかもトリカラバトルという新しい対戦モードも追加。

基本的なシステムはナワバリと同じで色を塗った面積での勝負になるみたいだけど、参加するプレイヤーの構図が4vs2vs2という変則的な形になっている様子。

さらには、スーパーシグナルという新要素もあってそれを手に入れる事で攻撃側は一気に塗りを進められるらしい。

因みに攻撃と防御の振り分けは中間発表の順位で一位が守備側、残りの二位、三位が攻撃側という分れ方。

前夜祭は未参加だったし初回のフェスがまだなので実際のプレイ感はまだ分からないけど、やった際にはこの辺の事も追記する予定。

フェスの本祭前にはヨビ祭というものも行われていて、ここでは普通にプレイしているとホラガイというアイテムが手に入って一個で一回ガチャが回せる。

これはメチャクチャ嬉しい仕様。

本祭以外で楽しめる要素があるのは凄く良いね。

[追記]
2回のフェスを終えたので少し感想を書いておく。

トリカラバトルに関しては友人と遊ぶことを優先したため結局触れられず。
4人チームでやっていると遊びにくいのが難点だな。
しかも評判もあまり良くなさそうだし。

フェスのテーマ自体は結構好きかも。
無人島に何を持っていく?とかポケモンの最初のタイプ何選ぶ?とかはテーマとして面白い。多少偏りがちっていうのはあるかも知れないけどね。

ただ次はどんなテーマが来るのかは楽しみだったりするかな。

後、フェス本番の街の雰囲気は良かった。
神輿?みたいなモノに乗ってすりみ連合が街を飛び回っているのはお祭り感が強めだったね。

今後フェスがどういう風に調整されていくのかも本作のある意味見所の1つなのかも知れない。


8.その他バグやシステムに関して

ロードに関しては全体的にやや長く感じる。

特にヒーローモードなんかでミッションエリアに移動するときは顕著。

一旦移動してしまえばコンティニューは早いんだけど、そこが少しネックかな。

バグに関しては今の所明確に遭遇してはいないけど若干サーバー側の同期の挙動は怪しいかもしれない。

前作ではパラシェルター使っていてここまで弾が抜けてくる感じがしなかったと思うんだよね。
あくまで主観なんだけども。

後、上でも書いたけど現状回線周りが割と不安定。 入るマッチや相手の回線とかにも寄るのかもしれないけど2,3時間もやっていると何回かは通信エラーで落とされたり部屋が解散することがある。

発売後割と直ぐに修正アップデートも来たけど、イマイチ改善された感じはしないね。
なんなら2人で部屋たててバンカラマッチに潜ろうとすると全然マッチングしないという新たな不具合が増えた感じ。
3分でタイムアウトを10回位食らったのは苦い思い出。

この辺はこういう対戦ゲームでは割と致命的かなーとは思うね。

ゲーム性とかは申し分ないだけにこういうところは惜しい。 早い改善が望まれるね。

今回新たに追加されたロッカーの要素は結構面白い。

1人に1つロビーの奥にロッカーが与えられ、ヒーローモードやら新たに追加されたザッカ屋さんやらにて、ロッカーを自由にデコレーション出来るアイテムを手に入れられる。
それらのアイテムを上手いこと配置して自分だけのロッカーを作ることが出来るんだけど、これが中々に楽しい。

こういう遊び心は流石、任天堂だなーって感じ。

最初は手狭だったりするけど、後々ロッカーも大きくなる。
ちなみに他人のロッカーを見ることも出来るし、自分のロッカーも公開出来る。

他人のロッカー見るのも結構楽しい。
面白かったり、かっこよかったり、センス良いの見つけると嬉しかったり悔しかったりするね。

絶対に自分じゃ上手い事配置できないもんなー。
素直に尊敬する。
自分のロッカーを編集している場面

自分でやると何も思いつかない悲しきロッカー

ここが良かった!

・細かいシステム面の快適性の向上

・ヒーローモードは質、ボリューム共に出来が良い

・新ブキ、新スペシャルが面白い

・ちょっとしたミニゲームのナワバトラーにハマる

・街中とかの細かい遊び心


ここが気になる!

・現状マッチング関連に違和感

・通信関連もエラーすることが多い

・ヒーローモードはやり込むと難しい

・マッチを間違えて続けてしまったときの対処が力技しかない


総評

通信周りとかブキ調整とかに細かい不満はあるものの、ゲーム全体の作りとしては大満足といった感じかな。

ヒーローモード、バンカラマッチ共に結構楽しめているしミニゲーム的なナワバトラーも中々に面白くてハマる。サーモンランも面白かったし。

1つのゲームとしてやれる事多いのは非常に良いよね。

前作でのシステム面の不満も割と解消されて遊びやすくはなったと思うし。
特にロビーとスケジュールのラジオの改善はかなり良かった。

ただ現状通信関連の問題が結構多いのはこういう対戦ゲームではちょっと致命的かなーとは思う。

流石に直ぐに対処されるとは思うけど。

近々行われるフェスも楽しみで仕方ないし、まだまだ長く遊べそうで嬉しいね。

そんな、シリーズの特徴が手堅くブラッシュアップされたイカゲー。
気になった方は是非やってみてほしい。



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