[デモンエクスマキナ タイタニックサイオン 感想.評価]豊富な要素が楽しいSFアクション [ゲーム]
どんなゲームか
人間とアウター、そしてイモータルという存在が争い合う世界。アウターとしてガーデンと呼ばれる場所で目覚めた主人公。
しかしとある兵器として利用されることを知ってしまい親友のナーヴ共に脱出をはかることに。
そんな中、強敵との戦いに敗れ辛くも一人地上に逃げ延びた主人公はガーデンへの復讐と親友との再会を誓い人間とアウターの争いへと身を投じていく。
そうして明かされる様々な世界の真実に翻弄される中で主人公は何を想い、決断を下すのか。
といった導入のハクスラSFアクション。
作品情報
2025年9月5日発売。開発元はマーベラス。対応プラットフォームはPS5、Xbox Series X|S、Switch2、Steam版などのPC。
価格は8800円。
強化外骨格に身を包み戦うSFアクションなゲーム性
イモータルや他のアウターなどの強敵
ハクスラのような装備システム
スキルやアタッチメントによる強化要素
広大なマップと豊富な探索要素
世界や種族の存亡をかけた熱く切ない物語
魅力的な登場人物たち
狩りゲーのようなやり込み要素
最大3人でのマルチプレイにも対応
といった特徴がある。
デモンエクスマキナタイタニックサイオン公式サイトはこちら
プレイ環境と状況
PS5版をPS5Proにてプレイ。一通りメインストーリーをクリアし、サブイベントもクリア。
クリア後などに追加されるノインのバックボーン掘り下げイベントもクリアし、やり込み要素にいくつか挑戦している段階での感想、評価。
ちなみに前作はストーリー部分だけはクリア済み。
X(旧Twitter)でのプレイ当時の僕の感想。
昨日から デモンエクスマキナ タイタニックサイオン 体験版 始めた
— ゲームと漫画を摂取して生きている人 (@gemaiki_aruji) September 4, 2025
引き継ぎ可能らしいので擬似的アーリーアクセス感覚
最初から探索とか装備集めができるのは良いね
とりあえず実弾系の武器とヘビー系の装甲で揃えたいけど悩ましい
現状、主人公は尖りまくりでいけ好かないけど丸くなるんだろうか pic.twitter.com/L1eUIrwJ6j
昨日の デモンエクスマキナ タイタニックサイオン
— ゲームと漫画を摂取して生きている人 (@gemaiki_aruji) September 9, 2025
ノインの面々のバックボーン掘り下げオーダーは全体的に何とも切ない内容だったな…
そして再び大型狩りへ
道中出会った大型も本編に絡んでこない奴らがこんなにいたとは驚き
流石にトロコンは厳しそうなのでここからはのんびり進めていこうかな pic.twitter.com/uS3WZix430
要素毎の感想と評価
1.様々な武器を使った爽快SFアクション
まず、何と言っても本作の肝であるアーセナルという強化外骨格のようなものをまとって戦う戦闘が爽快で面白かったな。武器種としてはかなり多種多様なものが用意されていてシンプルなものもあれば個性的なものも。
ありがちな所で言えばアサルトライフルやショットガンといった所から、チャージして攻撃するレーザーライフル、弓矢、更に特殊な兵装になると毒の弾を放つ銃などとにかく様々。
もちろん近接武器もかなり豊富でシンプルなブレードタイプからランス、メイスなどなど。
それぞれに属性があったりもする。
僕はメインストーリークリア段階までは武器アームと盾、ブリッツという遠隔攻撃を駆使する実弾系重装機でプレイしていたけど、雑にバンバン撃っていても爽快で楽しかったな。
多種多様な装備を駆使して戦うのは楽しかった
この辺りは割と属性相性が重要であまり理解せずにプレイしていた時はアーマーのレーザー耐性がマイナスに行き過ぎていて、雑魚敵のちょっとした攻撃がかすっただけでも重装機なのに半分くらい体力を持ってかれていた。
なので割と相手の装備との相性を意識しつつ、後述するアタッチメントで弱点を補完するのがめちゃくちゃ重要。
それと狩りゲー寄りな要素として楽しかったのが、ボス系の敵を倒すと手に入る設計図や素材で更に特殊な兵装を開発、装備することも出来る点。
かなりピーキーな性能のものからシンプルにカッコイイ装備なども多く、どれもこれも作るのにワクワクしたね。
ちなみに戦闘では戦闘アクションとして敵を怯ませると掴んで投げたり、取り付いて攻撃を集中できたりする。
こういう時はショットガンなんかが地味に輝いたりするんだよね。
全体的に武器や装備品の種類が豊富かつ色々な性能のものがあって、拾う度に試したり、自分に合ったものを組み合わせて爽快に戦闘が出来たりと楽しかったな。
2.多種多様な装備とハクスラ要素も魅力
上でも少し触れたようにとにかく多種多様な装備や武器が手に入るという魅力に加え、それら装備にはハクスラ的な要素として装備毎に基礎値から数値に幅があるのも遊んでいて面白かったな。同じ武器でも攻撃力が微妙に違っていたりするので、好きな武器の高数値のものが出るとやはりテンションが上がったね。
自分の装備を同じ種類でより良いものにどんどんと更新したくなる。
大量の装備種で自分好みの組み合わせを作れる
全体的にアイテムドロップ率自体もそれほど渋くはないのでガンガン拾って、見比べてが出来るのも良かったとは思うかな。
3.スキルやアタッチメントでの強化要素
様々な武器や装備品が戦闘において重要だけど、他にも強化要素としてスキルやアタッチメントという要素も存在。これも本作において戦闘の楽しさを増大させていて個人的には凄く魅力的に感じたね。
まずスキルから。
これは本作の主要な敵であるイモータルを倒し、遺伝子を抽出すると組み合わせに応じて能力が開花するというもの。
特定の武器種に新しい攻撃方法を追加するものや、自動ドッジ回避などの汎用的なスキル、能力強化系のパッシブ、物によっては目からビームを撃てたりととにかく様々。
割とどの武器種も戦闘を有利に運べるものが多く、特に近接武器のスキルはどれも使い勝手が良かった気がする。
個人的には連続突きとかは多用していたかな。
あとは盾をメインにしていたから投げるスキルは隙を見て使っていた。
大型相手だと多段ヒットして意外と良いダメージが出るのが爽快だったな。
逆に遠距離攻撃スキルは序盤に手に入るのが回転しながら持っている銃を連射するタイプだったため、バズーカとかショットガンとかだと腐りがちであんまり使っていなかったかな。
割とスキルと遺伝子の組み合わせは狙って取りに行かないと完成させ辛いため、この辺は少し渋さを感じた。
ちなみにイモータル遺伝子の融合を行うと徐々に主人公の見た目にも変化が発生する。
最初は目の色の変化などの軽い変化だけど、最終的には尻尾とか生えて来たのはシュール過ぎてちょっと笑った。
世界観的に全く笑いごとではないんだけども。
スキルは便利な反面、見た目上のデメリットも
あとはアタッチメント要素。
こちらは武器や装備品に様々な強化を付与出来るオプションアイテムのようなもので。
シンプルに火力を上げたり、怯み値を上げたり、防御力上げたりとかなり種類が豊富。
ストーリー進行によって付けられるアタッチメントの数を最大で3つまで増やせるようになるので最終的には結構な特化型を作ることが可能。
こういう要素はめちゃくちゃイメージが膨らんで楽しかったな。
あとは上でも少し触れたけど装備の苦手属性を補ったりすることもかなり重要になってくる。
マイナスになっているとゴリゴリに削られる耐性はもちろん、強力な武器を装備するためのメモリ確保にも大活躍だったな。
好きな大火力重火器を装備するために全身メモリマシマシにしまくったりしたのは少し苦い思い出。
などなど、基本の装備やハクスラ部分以外にも色々とやり込みや強化要素が存在して、様々な組み合わせや自分好みのパラメータへと組み上げていくのが凄く楽しかったな。
4.広大なマップとワクワクする探索要素
マップの広大さと様々な探索要素には凄くワクワクしたな。マップはオープンワールドでは無く、地域毎に分れているタイプではあるものの、アーセナルのブーストを駆使してもかなり広く感じる作りになっている。
マップによっては高低差もかなり大きい。
ロケーションも荒廃した雰囲気や独特の陰鬱とした空気感、おどろおどろしい感じやそんな中で芽吹いている緑や自然という風に様々でこういうマップを高速移動するのは中々に視覚的に楽しかったな。
ワクワクするロケーションも多く探索も楽しい
壊れたレーダーというアイテムを修理することで更にレアイテムを収集できたり、後述する特殊ダンジョンに挑むことも出来る。
中でも探索の道中に、本編とは関係ない巨大な強敵が潜んでいたりしたのは最高にテンション上がったな。
ふらふらと探索していたら突然目の前に巨大な移動要塞みたいなのが現れたときは度肝を抜かれた。
などなど、やれることも多く色々と見て回るのは楽しかった。
ただ、一応乗り物もあってバイクや車、馬などで高速移動はできるけど、引っかかる物や足を取られる地形だらけなのであまり快適とは言えなかった点は少しだけ残念。
多少、大味になったとしても終盤くらいはもう少し移動が楽になる要素が強めでも良かった気はしたかな。
5.世界の存亡と種族を巡るハードな物語
物語の展開が割と分かり易くテンポも良かったのは個人的に楽しめた部分だったな。流れとしてはシンプル。
強者側だった主人公が転落、弱者側に立ってからの反転攻勢という流れは中々に熱いものがあったな。
そして昔の仲間と対峙する展開とかもかなり熱量が高かった。
展開としては割と駆け足感はあるものの、演出のテンポ自体は良く、個人的にはめちゃくちゃ楽しめた。
特に終盤の盛り上がりは凄く良かった。
冒頭からがっつりと重い世界観が明かされる
ただ、世界観の説明がざっくりとし過ぎていて、入り込むまでに多少の時間は必要だったけど。
あともう一つ若干気になる部分があるとすれば、全体のゲーム性にも言えることだけど演出と演出を繋ぐ間の部分が微妙に間延びしたりしていたりする感じはどうしても少し気になっちゃったな。
いくつかのサブイベントとかも内容に対して面白みが薄くやたらと不便だったりする場面も多くこの点だけは本当に勿体なく感じた。
とはいえ、全体的な設定や物語展開、やり取りや演出はめちゃくちゃ刺さったので特にノインの面々については今後も多少掘り下げとかして欲しい気はしたね。
6.魅力的なバックボーンを持つ登場人物
個人的に、前作同様に本作には魅力的なバックボーンを持つ登場人物が大勢登場したところにワクワクしまくったね。特にノインと呼ばれる敵の幹部集団の存在は子供心をくすぐる最高の演出とメンバーだったな。
流石に人数が多く全員は無理なので個人的に好きだったキャラを何人かピックアップ。
まずはやはり主人公。
最初は尖りまくっていて、ありとあらゆる言動が鼻についたんだけど、地上での人々との交流を経て段々と丸く、優しさを帯びてくる感じが好きだったな。
親友であるナーヴとの関係性も終始熱かった。
続いてフォージとトビー。
主人公が最初に地表で出会うメカニックの二人。
トビーはフォージの作ったロボットなんだけど、この辺りのバックボーンや関係性も好き。
特にトビーは最初こそいけ好かない生意気な子供感があったけど、何ヶ所かある見せ場の登場演出はセリフも相まって凄く良かった。
最終的にかなり好きな二人だったな。
トビーは最終的に好きなキャラの一人だったな
本作の最重要人物。
パッケージにも描かれている。
詳細はネタバレなので省くけど終始良いキャラなのと昔からこの声が好きなのでド刺さりだったな。
そして味方の中だと渋さと中二感で好きだった斬鬼。
解放旅団に意味深にいる強者。
あらゆる局面で登場した時の頼もしさが凄かったな。
これだけ重火器の蔓延る世界で二刀の刀で戦う勇ましさも熱い。
ノインのとあるキャラとの掛け合いが特に好きだったね。
そして敵幹部のノインで好きだったキャラで言うと、まずはバレット。
カッコ良くて強い系の女性キャラという設定とビジュアルがシンプルに刺さりまくった。
強者系の姉御感が凄まじい上に斧メインの戦闘スタイルも良いし、この世界観において強化外骨格を大して使わない所もメッチャ良い。
ギアワーム。
機械を操る強者。
若干笠の様な頭装備がダサいけど、複数アームとか好き過ぎた。
バックボーンの切なさも拍車をかけていて、良い味を出していたな。
レギオン。
言動的には気の良いお兄さんポジ。
ミラージュという分身を駆使した戦闘スタイルがチートレベルで強かった。
ノインの中でも個人的には最強格だったと思う。
その表の性格に反して切ないバックボーンなのもまた心をくすぐられたね。
敵集団のこの場面は久々にテンション爆上がり
まだまだ色んなキャラがいるけど流石に多すぎるのでここまで。
前作もそうだったけど関係性の分かり易さ保ちつつ、尚且つ熱いやり取りを行う人物が多く物語展開と合わせて見ていてめちゃくちゃ楽しめたな。
あとノインの何人かに関してはサブイベントとしてちゃんと掘り下げられる所も凄く良かったね。
7.膨大なやり込み要素にワクワクする
メインストーリー中やクリア後を含め、やり込み要素が様々かつ膨大だった所も本作の大きな魅力の一つだったと思うね。まずはメインのハクスラ要素とも密接な関係のあるボス系との再戦による素材や設計図集め。
これはシンプルに強敵ごとに特殊な装備や武器が用意されているのでやり込み要素としてはワクワクしたね。
手に入る設計図はどれもこれもボスの能力や強みを表現しているから使ってみてテンションも上がりまくったな。
ただ、全身装備を作る場合に手に入る素材の数と必要素材のバランスの渋さだけは少しだけ気になった。
それと完全なエンドコンテンツとしてはカードキーを使って指定階層の研究所へ挑むコンテンツ。
これはひたすらにランダムな構成の研究所内を潜りながら装備を集めていく要素で様々な部屋が用意されている。
基本的には敵を倒すと次の部屋への扉が開くんだけど、場合によっては完全にアスレチックをしたり、毒や火炎などの罠があったり、暗闇で視認性が悪かったりとパターンは色々。
様々な困難が立ちはだかるダンジョンへと挑む
装備やアイテムのドロップ数自体は良いので金策や掘り作業としては良さそうだけど。
もう少し同じジャンルの部屋でもパターンが豊富だったら長く遊べそうだったのにとは思ったな。
ちなみに、当初は良く分かっていなかったけど、部屋によってはガーゴイルと呼ばれるとんでもなく硬いオブジェクトがあり、それを壊す事でレアアイテムのドロップが狙えるらしい。
僕自身は初遭遇の時はダメージ表記は出るものの、どれだけ殴っても何も起こらず、疑問符だらけだったけど、後々硬い上に自動回復持ちという事実を知って衝撃を受けた思い出。
あとはコロシアムで上位を目指す要素。
これはストーリーの序盤辺りで登場。
流れとしてはコロシアムという名前通りに最下位から徐々に他のランカーたちを倒して名を上げていくという感じ。
基本的には一対一かつその戦いのみに集中すれば良いのでそこまで難しくはなく、余程アーマーでの耐性がマイナスになっていなければある程度ゴリ押しでもクリアは可能。
ただし、何体かの敵はかなりの強敵で特にミラージュ系の兵装を持っているやつには結構苦戦した。
個人的にその一戦に全てを注ぎ込めばいいので武器腕とカチカチの盾と重装備で戦うのは割とあり。
コロシアム自体はもう少し個々のランカーの掘り下げやバックボーンが語られたら更に楽しめた気はしたかな。
そして個人的にめちゃくちゃ好きだったのがカードバトル要素だったね。
流れとしては探索や報酬で本作の装備やキャラクターが絵描かれたカードが手に入る。
個々に能力や値、属性マークが設定されていて、それらを上手く組み合わせデッキを組み、各地のNPCと対戦が出来る。
場に出されたマークの組み合わせで攻撃力が変化したり、手札や捨て札の枚数による変化、特定のマークへの特攻など様々な能力が用意されていて結構戦略的で面白い。
カードバトル好き過ぎて常に対戦相手探してた
相手のスタイルに合わせてデッキを変えたりとそういう所にもワクワクした。
などなど、やり込み要素としては非常に多種多様な内容が用意されていて、中々に楽しめた。
ただ、若干個々の要素が渋かったり薄かったりする所もあったのでその辺は追々様々な形で追加していって欲しいかな。
8.その他システムやバグに関して
ロードの速さはそこそこと言った感じ。演出込みでも6,7秒程度でマップに挑めるのでそこまで悪くはない。
ただ、何故かマルチプレイをオンにしているとロードが倍近く長くなる点には注意。
知らずにオンにしていたんだけど、あまりの長さに割とびっくりした。
オンラインでのプレイが1つの売りではあると思うので流石に後々改善されると思うけど、現状はオンライン要素を楽しまなくて良い人はオフ推奨。
一応、既に開発側からロード改善のアナウンスもあったのでその辺の動向には期待したいかな。
バグに関しては致命的なものには遭遇せず。
広大なマップや膨大なアイテム管理が必要な割には結構快適だったかな。
唯一、遊んでいて個人的に気になったのは仕様なのかバグなのか不明だけど、高速移動系の敵が戦闘区域外に出てきて中々戻ってきてくれないのには困らされた。
特に廃墟などが密集している所では範囲外の微妙な隙間に挟まった敵に攻撃出来ずに頭を悩ますシーンが多少発生して不必要に攻略に時間がかかったりした。
こういう細々としたプレイ上の遊び易さも徐々に改善していって欲しい点だったかな。
ここが良かった!
・装備を集め強化していく楽しさ・探索ロケーションややり込みの豊富さ
・立ちはだかる強敵とのヒリヒリとした戦闘
・物語の熱さと登場人物の魅力
・カードバトルの作り込みが凄くて好き
ここが気になる!
・やり込み要素が少し単調になりがち・厄介なサブオーダーなどの多さ
・一部ボスの大技遅延攻撃やエリア外への逃亡
総評
全体的に装備や武器を集め、強くなっていくゲーム性は凄く楽しかったな。装備を集めて自分だけのアーセナルを作り上げていくのはやはりテンションが上がった。
探索も色々と遊び心や要素が仕込まれているのは良かったし、物語も登場人物の魅力と演出の相乗効果で熱く、凄く楽しめた。
あと個人的にはカードバトルの完成度が高くて好きだったな。
ここだけをもっと拡張して欲しいくらいに刺さった。
ただ全体的に要所要所で遊び辛さや快適とは言い難い要素も多く、前のめりになりきれなかった所は少しだけ残念だったな。
やり込み要素ももっとひたすら深い階層に潜るだけの要素とかがあっても良かった気がするし。
どれだけ自分を強化しても振り下ろす先がイマイチ無いのは気に正直気になった。
後々追加されるのかもしれないし、実は知らないだけかもしれないけど。
ともかく基礎部分は凄く楽しめたので細々した調整や改善でより一層面白くなっていって欲しいところだね。
そんな、自分好みの装備を組み合わせるのが楽しいハクスラSFアクション。
気になった方はぜひやってみて欲しい。
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