[ドンキーコング バナンザ 感想.評価]破壊の爽快と遊び易さが詰まった名作[ゲーム]
記事内の作品おすすめポイント要約
- ほぼ全ての物を破壊できるアクションの爽快さが凄まじい
- 豊富なロケーションで探索や収集の楽しみも大きい
- 王道な物語展開や演出で心が熱くさせられるのも魅力
こんな人におすすめ!
- あらゆる物を破壊できる爽快でダイナミックなゲーム性に惹かれる人
- 人間と異種族の心温まる物語展開や演出が刺さる人
- コミカルでファンシーな景色やロケーションを堪能したい人
どんなゲームか
大好物のバナナの噂を聞きつけインゴス島へと訪れたドンキーコング。新たなバナナを目の前に大興奮なドンキーだったが、そこでヴォイドカンパニーという謎の企業の謀略に巻き込まれてしまい、地下世界へと落下してしまう。
バナナも帰り道も失い途方に暮れるドンキーだったが、そこで歌う不思議な石と出会い、共に地上へと戻る道を探すことになる。
はたして彼らはヴォイドカンパニーの悪事をくじき、バナナを存分に食べ、地上へと帰ることが出来るのか。
といった導入の爽快ドンキーアクション。
作品情報
2025年7月17日発売。開発元は任天堂。対応プラットフォームはSwitch2。
価格は8980円。
ほとんど全ての物を破壊できる爽快なアクション性
豊富なロケーションの地下世界
バナンザと呼ばれる個性豊かな変身能力
地下世界の秘密を狙う悪徳企業との戦いの物語
相棒の歌手の少女ポリーンの成長
ドンキー、マリオシリーズファンへのサービスも多数
様々なやり込みやクリア後要素
2Pプレイにも対応
オマケコンテンツのDKアーティストモード
といった特徴がある。
ドンキーコングバナンザの公式サイトはこちら
プレイ環境と状況
Switch2のTVモードにてソロプレイ。一通りメインストーリーをクリア。
クリア後の登場する追加要素も全て制覇しバナナやレコードをコンプ、追加される特殊スキルを含めた全てのスキルを取得し、総バナナ数は1000になった段階での感想、評価。
ちなみにドンキーコングシリーズはスーパードンキーコングを何作かとドンキーコング64は一通りプレイ済み。
本作の関連作品であるマリオオデッセイはスターコンプと裏ダンジョンクリアまではプレイ済み。
[追記]
2025年9月12日に配信されたDLCエメラルドラッシュについても一通り遊んで感想を書いたのでそちらも併せて参考までに。
→ [ドンキーコングバナンザ エメラルドラッシュ 感想.評価]爽快ローグライトDLC[ゲーム]
X(旧Twitter)でのプレイ当時の僕の感想。
昨日から ドンキーコング バナンザ 始めた
— ゲームと漫画を摂取して生きている人 (@gemaiki_aruji) July 17, 2025
ドンキーコングシリーズは超久々
まずあらゆる局面での破壊が爽快で気持ちいい
探索もかなり快適
とにかくソナーが便利
目に付いた物を片っ端から拾いに行ってると迷子になるし目的も忘れるけどめっちゃ楽しい
水の表現とか景色が綺麗なのも良いね pic.twitter.com/Rdl17NCVeU
昨日の ドンキーコング バナンザ
— ゲームと漫画を摂取して生きている人 (@gemaiki_aruji) July 21, 2025
エンディング&諸々コンプ
終盤、色んなファンサービスえぐかった
クリア後のやり込み要素も多かったしバナンザ修練はどれもコンプは激ムズ
ひとまず全バナナ、レコード集めてスキルも振ったしここまで
凄く楽しかったから今後このシリーズも続いていって欲しいね pic.twitter.com/LJ0xKFXdN1
要素毎の感想と評価
1.圧倒的爽快さの破壊アクション魅力
まず、何と言っても本作最大に魅力はほぼ全ての物を破壊できる爽快な楽しさだったね。マリオシリーズなどとは違い、ドンキーコングというパワータイプなキャラ個性にも絶妙にマッチしていたのも凄く良かったな。
基本的に本作では最初から見えている部分は9割くらい壊せる。
地面の土もそこら辺に設置してあるオブジェクトも大概は破壊可能。
一応、ゲームとしての遊びやすさに配慮してか、壊せない土台部分は用意されているけど、それでも壊せる箇所の多さは終始驚かされた。
地面も壁もあらゆる物を粉々に出来るのが爽快
最下層に落っこちても、上方向に掘り上げることで無理やり上階に復帰出来たりと破壊ギミックを使えば本当にやりたい放題かつ縦横無尽に行動できる。
全体的に破壊が爽快だけどボーナスステージは更に気持ち良かったりしてとにかく遊び心地が最高だった。
しかもそれらの破壊ギミックは物語が進むにつれ、更に複雑かつユニークになっていく。
先に進む毎に新たに登場する地面の種類に応じて破壊や掴んだ時の挙動なんかも変わるのでそれを上手く扱えるかどうかも肝になってくる。
例えば溶岩タイプの床材には水などをかけると固まったり、持ち上げることで宙に浮く床材や持ち上げると光る、塩をかけると溶けるなど単純に破壊するだけに留まらないギミックや謎解きとしても設計されているところも凄くユニークだったな。
終盤に向かうにつれ、バナンザ変身により一層爽快にもなっていく。
とにかく終始、ドンキーというキャラ個性を活かした破壊の爽快さとその対象である床の材質などを上手くゲーム性として落とし込んだ諸々のギミックや謎解きが最高に面白かったんだよね。
2.収集物の密度と探索の楽しさ遊び易さ
破壊の爽快さもさることながら、全編を通して探索要素が楽しかったのも大きな魅力だったな。とにかく収集物やランドマークなどの密度が濃く、動けば何かにぶつかる作りになっていて、何でも破壊できるゲーム性との相乗効果が凄まじかった。
おかげでひたすら収集物を目指して色んな方面に掘り進めていった結果、自分が何を目的に何処に辿り着いたのか訳が分からない迷子になることもしばしばあった。
それくらい目の前の探索に夢中になれたのが最高だったな。
それぞれのランドマークや収集物の配置自体もそこに何かあるかもって思わせる目立つ構造が徹底されていて、気になったところには必ず何かしら用意されているというのも見つけた感が強くて良かったと思う。
何かの収集物に次々にたどり着くのが楽しい
手を叩くことで周囲の収集物がハイライトされんだけどこれのおかげでそれぞれの結構な広さと密度であるはずのフロア毎のコンプリートがさほど大変じゃなかったんだよね。
個人的にはコンプリートを目指すなら最初に強化するのがめちゃくちゃおすすめな能力だった。
しかもこういう風に自ら収取物を見つけられなくても化石もバナナも基本的には地図の購入で場所がわかるのも凄く良い。
本当にあらゆる面で遊び易く作り込まれていてコンプリート勢にはありがたい仕様だったな。
適当にその辺を破壊しまくって手に入れた金が無駄にならない設計なのも凄く有難かったな。
全体的に探索のワクワク感をしっかりと作り込みつつ、遊びやすさにもきちんと配慮されたゲーム性になっていて凄く楽しめたね。
3.地下とは思えぬ豊富なロケーション
本作の個人的に感じた大きな魅力は地下世界が舞台ではあるものの豊富なロケーションが用意されている所だったな。地下世界ということで当然有り得そうな砂漠や岩地、溶岩地帯といったロケーションはもちろん。
地下ということを一瞬忘れてしまいそうな雪原やリゾート地といったフロア、そしてジャンクフードが主軸のアミューズメントパークなど見た目的な変化も多くて凄く楽しかった。
地下世界とは思えないロケーションの豊富さ
一つ一つのフロアが絶妙なボリューム感、広さや密度だったというのも素晴らしかったと思う。
他のオープンワールド作品と違って基本的には縦方向に密度が濃い構造なのも、新鮮味があって楽しかったし。
あと、上でも少し触れたようにロケーションごとに破壊できる床材にもちゃんと特色があったりするのも面白かったな。
これによって謎解きやギミック方面でもフロア毎に味変になっていた所も楽しめた要因の一つだった。
全体的に視覚的な変化や遊び心地の変化がロケーションの側面からも多様に表現されていて終始ワクワクしっぱなしだったね。
4.バナンザ変身という味変要素も最高
本作の大きな新要素であるバナンザ変身も絶妙なギミックや味変を感じられて面白かったな。それぞれに能力やアクションの特色が異なっていて、変身中は素早く切り替えられるのも遊び易かったな。
例えばゼブラバナンザだと高速移動で水面を走ることができたり、ダチョウバナンザだと一定時間空が飛べたりと、素のドンキーとはまた違ったアクションが出来るようになるのが面白かったな。
アクション性が変わるバナンザ変身が楽しい
個人的にはエレファントバナンザが圧倒的に利便性が高くて好きだったね。
ドンキーの素手による爽快な破壊をも圧倒的に凌駕する吸い込みでの地形変化はめっちゃ気持ち良かった。
最終強化すると終盤の稼ぎとしてもかなり有能という所も素晴らしい。
あとなんと言っても本作のもう1つのテーマでもある歌や曲がバナンザ変身毎に用意されているのも最高だった。
しかもどれもこれもが絶妙に印象に残る名曲揃い。
バナンザ自体の個性に合わせて曲調ががっつり変わるのも面白かったな
タンゴっぽかったり、特撮っぽかったり、インドっぽかったり。
個人的にはやはりゼブラとダチョウは特に好きだったな。
曲を聴きたくて意味もなく変身しながら探索したりしていた思い出。
全体的にバナンザ変身はドンキーの破壊の爽快さという一辺倒にならないように、ゲーム性に味変や新しい息吹を吹き込んでいて、より一層前のめりに楽しむことの出来た素晴らしい要素の一つだったね。
5.シンプルな物語だけどグッとくる演出
物語自体はシンプルでありながらも高い熱量やファンサービス、ちょっとした意外性なんかを含んでいて凄く楽しかったな。構図としてはかなりシンプルで分かりやすい。
地下のバナナ資源を狙った悪徳企業との対立構造。
そんな地下世界の最奥に眠る秘密を巡る展開。
そしてポリーンの精神的な成長。
大体この辺が物語の軸になってくる。
物語は導入からラストまでかなり取っつき易い
途中、物語や二人の関係性に起伏をしっかりとつけてくる感じも程良かった。
中でも終盤はドンキー、マリオシリーズファンへのサービスな要素が多くめちゃくちゃ楽しかったな。
詳細はネタバレになるので省くけど、まさかのアイツが登場したり、あそこが舞台になるとはね。
地味にクランキーが伏線貼っていたのには衝撃を受けた。
全体的にゲーム性の爽快さを邪魔しない様に程よいボリュームと長さの物語の描かれ方で凄く楽しめたね。
6.ポリーンの可愛さとファッション要素
本作におけるドンキーの相棒ポジションのポリーンも終始言動が可愛らしく物凄く愛着が湧いたんだよね。僕自身はファミコンでプレイしたことは無いけど、ポリーンという存在自体がドンキーコング最初期では攫われるヒロインというポジションだったという設定上のギャップもかなり絶妙だったと思う。
あの時、連れ去ったのは過去にこういう事情があったからなのでは?とか想像しちゃう。
それぞれの繋がりや時系列は謎だけども。
個人的にはマリオオデッセイを遊んでいた事もあってそっちからの懐かしさの印象が強かったかな。
本作においてはとにかく様々な場面でドンキーとポーズ決めたりして、いちいち可愛い。
特に一連のフロアクリア後のウホウホドラミングポリーンがあまりにも可愛さが最高峰過ぎた。
ノリノリな感じも良いし、ドンキーと共鳴している感じが良すぎ。
あと、ドンキーが回転ジャンプする時の溜め中に玉乗り状態で慌てているポリーンも中々に可愛い。
細かい仕草も含めポリーンの可愛さが凄まじい
加えて、フロアごとに色々と趣向の違うファッションが多いのも良かった。
とにかくどれも全部可愛かったけど、中でも象モチーフのレインコートは破壊力がやばかったな。
色んな表情を見せるファッション要素も最高
もちろん、ドンキーにも能力の変化する服やネクタイがあって、攻略面ではかなり有用だけど、ポリーンほどの可愛らしさやかっこよさの変化は薄い印象。
基本ズボンだけのイメチェンだしね。
それでも特定のネクタイは個性的だったけど。
あと毛色も変えられるけど、これは能力への影響は無い。
全体的にポリーンが相棒として程よい可愛らしさと存在感で改めてキャラクターとして好きになれたね。
7.クリア後には高難度のやり込みが開放
クリア後には更なる高難度要素ややり込みが開放されるのも本作の大きな魅力だったな。具体的にはエンディング後の世界でのちょっとした冒険が描かれる。
ネタバレになるから詳細は避けるけど、とある事情で再びそれぞれの族長の元へ訪れることに。
そして族長の元で個々のエリア毎に修行イベントが発生。
これがどれも本当にとてつもない難易度だった。
一言で言えばマリオオデッセイの隠しステージが族長の数だけあるようなイメージ。
とにかく本作のゲーム的な仕様を完璧に理解していないとコンプリートクリア出来ないというかなりの高難易度さで衝撃を受けたな。
特にエレファンバナンザトエリアでの材質関連の相性や知識は超重要。
本編ではざっくりとした認識だったけど改めて材質の相性の重要性を再確認した。
あとはシマウマバナンザの時間制限もかなりシビアだった。
シンプルにクリアを目指すだけならある程度誰でもクリアできる難易度だけど、バナナコンプを目指す場合はめちゃくちゃ難しいというのは良いバランス調整だと思ったな。
圧倒的にこのゲームへの理解度が要求される
実際、実力を試されている感じがめっちゃ楽しかったし。
ちなみに試練をクリアすることでそれぞれのバナンザ変身に特殊なスキルが解放される。
ネタバレを避けて詳細は省くけど、どれも稼ぎに有利な内容になっていて個人的にはやはりエレファントバナンザは桁違いに便利だったな。
使っていて凄くテンション上がった。
更に全ての族長試練をクリアすると最終ステージもあって、ここも本当のラストに相応しい高難易度だったね。
ラストのとある演出もめっちゃ熱くて好きだったな。
他にもフロアによってはクリア後の追加バナナもあったりする。
ポリーンやドンキーへのファッションチェック要素だったりとユニークなものもある。
中でも個人的にはインゴス島のバトルラッシュはバナンザ試練に匹敵するくらい難しかったな。
制限時間もある中、高難易度に調整された雑魚討伐をバナンザ変身を適宜切り替えながら進めていくのは流石に脳がパンクしそうだった。
難しい上に時間制限あるのがめちゃムズだった
あと、それぞれの衣装とかも新たに解放される。
ポリーンの服は懐かしいものもあったりして結構テンション上がった。
全体的に追加された高難易度の要素は歯応えがあって楽しめたものの、追加された全スキルコンプリート取得するとなるとバナナの総数が微妙に足りないのが個人的には難点だったな。
バナナチップ稼ぎが必須なのは諸々の仕様的な渋さを考えると気になる要素の一つだった。
どうせならバナナの総数はきっちり振り終える数はデフォルトで欲しかった。
もしくはクリア後はもっと稼ぎやすくなるとか。
一応、個人的な稼ぎポイントとして一つ書いておくと、バナナチップ増加ネクタイ付けて、暴風エリアのサウナ別荘の横のプール、そこから少し移動して下へ降りて2枚と浴場出入口の3枚を拾ってからマップ画面で再配置して読み込み直すっていうのが割と効率は良さそう。
恐らく最高効率はどこかの敵を倒しまくれるミッションを見つけて高速で回すことだけど、良い稼ぎ場所がプレイ当時では思い浮かばなかったのでここを一旦ここをオススメしておく。
楽なのは楽。
多少、気になる部分はあるものの、内容としてはクリア後も程よいボリュミーさとエンディング後の世界をしっかりと堪能できたのは凄く楽しかったな。
8.その他システムやバグに関して
ロードは全体的に速め。読み込みが発生する場面では演出無しで5~8秒程度。
同じエリア内ならファストトラベルは演出のみでほぼ一瞬なのはかなり遊びやすかったな。
ゲームの仕様上、高低差が大きかったり、そもそもフロア別に分かれているという徒歩でのアクセスの困難さを考えるとこのレベルのファストトラベルのロードの速さはかなり便利だったね。
バグに関しては致命的なものには遭遇せず。
唯一、仕様なのかバグなのか分からない中で気になったのは、壁登りなどの最中にカメラの動きのせいかキャラの操作自体も反転してしまうのが厄介だった程度。
メインストーリークリア程度だとそれほど気にならないけど、特にシビアな操作が要求されるクリア後の諸々の高難易度要素においては若干辛いものがあったかな。
この辺は何らかの改善が欲しい所。
あと、酔うという意見がネットでは多かったようだけど、少なくとも僕は初日からコンプリートに至るまで特に何ともなかったな。
環境や体質によるものが大きいのかもしれないね。
その他にシステム面で気になったのはバナナチップをまとめて使えないところくらい。
特に最終的な完全コンプリートを目指す場合、大量のバナナチップの交換が必須なため、最優先で改善して欲しいとは思ってしまったかな。
ちなみに本編以外にもメニュー画面からDKアーティストというマウス機能を利用したミニゲーム要素がある。
内容としては新たに追加されたマウス機能を駆使して立体的な彫刻や色塗りを楽しめるというもの。
僕自身は今回プロコン2をメインで使っていたのでちゃんとは遊ばなかったけど、新機能をこういう形で作品に入れ込んでくる遊び心は流石任天堂だなーと思ったね。
ここが良かった!
・破壊の爽快さが最高・床の材質による謎解きやギミックの豊富さユニークさ
・シリーズファンへのサービス演出の多さ
・相棒のポリーンが終始可愛い
・バナンザ能力はどれも個性豊かで曲が耳に残る
・クリア後要素の歯応えも程良い
ここが気になる!
・バナナチップをまとめて使えない・全スキル取得するには渋い仕様
・謎に操作反転してしまう場面
総評
とにかくドンキーと爽快な破壊アクションとの相性が抜群だったな。バナンザ変身での操作感やアクション性の味変やギミック、謎解きも面白かったし、地下世界が舞台なのにロケーションも豊富なのが最高過ぎた。
ポリーンも相棒として絶妙な立ち位置だったし、言動やファッションがとにかく可愛かったしね。
探索面も凄く遊びやすく仕上がっていてコンプリートもやりやすく、本当にあらゆる面で隙の少ない完成度の高い作品だったね。
今後もこのシリーズは1つの軸として続けていって欲しいと強く思わされる仕上がりだったね。
そんな、破壊の爽快さと地下世界とは思えぬ豊富なロケーションが楽しいドンキー最新作。
気になった方はぜひやってみて欲しい。
著者プロフィール
gemaiki
ゲーム・漫画の感想やレビューブログの運営4年目。
プレイヤー目線での素直な感想を心がけながら更新中。
子供の頃から様々なアクションゲームを遊びまくり。
マリオ系はもちろんデビルメイクライといった爽快系やHi-Fi RUSHといった異色アクションも大好き。
最近はStellar Bladeやアストロボット、スプリット・フィクションが面白かった。
ネタバレは極力避け、購入に悩んでいる方の背中を押し、出来るだけ初見の楽しみは奪わないレビューを心がけています。
直近に累計10万PVを超えました。感謝!
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