[ボーダーランズ4 感想.評価]シリーズ最高峰にヒャッハーな魅力満載ハクスラ[ゲーム]
ボーダーランズ4のタイトル画面

[ボーダーランズ4 感想.評価]シリーズ最高峰にヒャッハーな魅力満載ハクスラ[ゲーム]

どんなゲームか

1度入ったら二度と出ることが出来ないとされる異質な惑星カイロス。

その星を監獄としている不気味な存在であるタイムキーパー。
彼はボルトという装置を使い人々を恐怖と洗脳により独裁統治していた。

そんな星に降り立ったヴォルトハンター達だったが、奮闘空しく直ぐに捕まってしまう。

そんな折、アージェイという人物の協力で囚われていた施設からの脱出に成功したヴォルトハンター達はこの惑星で生き残ることが出来るのか。

カイロスを不気味な星に作り上げたタイムキーパーの謎、そしてこの星に眠るヴォルトとは一体。

といった導入のボーダーランズシリーズ最新作。

作品情報

2025年9月12日発売。開発元はGearbox Entertainment。

対応プラットフォームは PS5、Xbox Series X|S、Steam版などのPC。
Switch2版の発売も10月3日に予定されている。

価格は9460円。

新たな惑星カイロスで繰り広げられる冒険

オープンワールド化したフィールド

多彩なスキルを持つヴォルトハンターたちの育成要素

凄まじい数の装備やレジェンダリー

タイムキーパーとカイロス、ヴォルトを巡る物語

魅力的な登場人物とぶっ飛んだサブクエスト

クリア後の強化要素やエンドコンテンツ

快適になった移動要素やシステム面

といった特徴がある。

ボーダーランズ4の公式サイトはこちら

プレイ環境と状況

PS5版をPS5Proにて友人とマルチプレイ。
今回僕が使ったキャラはラファ。

緑以外のスキルツリーは色々と試して模索し、最終的には赤ツリー軸のグレネード主体ビルドに。

豊富なグレネード、オーグナント関連のパッシブを取り、スキルは時折グレネードを放つタレットを軸に。

対空が苦手過ぎるのとオーグナントの切り替えがスムーズじゃない点は微妙だけどUHV5でもそこそこ戦える火力は出せる。
目下、持っていないクリティカルナイフを掘り中。

一通りメインストーリーをクリアし、エンドコンテンツであるUVHレベルも最大に到達。
サブクエも全てクリアした段階での感想、評価。

ちなみにナンバリングタイトルは全てクリア済み。
外伝作品はプリシークエルとワンダーランズはクリアしている。

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X(旧Twitter)でのプレイ当時の僕の感想。

要素毎の感想と評価

1.魅力満載のヴォルトハンターとスキル

何といっても本作最大の魅力は多彩なスキルで戦う個性豊かなヴォルトハンター達の存在。

特に今作は過去作よりもスキル変化の幅が多彩になったことで個人的に魅力が倍増していたな。

まずは今回僕が選んだラファ。
強化外骨格を常に身にまとわないと生活も出来ないという生い立ちがめちゃくちゃ刺さったな。

スキルの軸は肩に装備したピースブレイカーというキャノン砲、左手に装備するビームキャノン、両手のブレードの大まかに3タイプ。

そこからそれぞれタレットにしたり、レーザービーム化したり、ブレードからスラムアタックに変化したりとツリー毎に更に3つに派生していく。

ツリー色によって、近接が得意とか射撃に優位性があるとかパッシブスキル部分にも個性が出ていてビルドを構築していくのが凄く楽しかったな。
原初のガーディアンオリゴーにピースブレイカーの属性ビーム攻撃を駆使して戦うラファ

それぞれが多種多様なスキルで戦うのは楽しい

前作でもスキルの変化は色々あったけど、今作は更に幅が広がったのを感じたね。

ラファ1人だけでもこのボリューム感という凄まじさ。

他にも重力を操るハーロウは味方へのバフとか敵をまとめたりとかがユニーク。
浮かせた敵を地面にたたきつけているのは見ていてシュールでちょっと笑った。

個人的にハーロウの頭の良さはピカイチだけどどこか天然で丁寧口調なのに変な事を言っている感じは好きだったな。
クラップトラップのモノホイールでトレーニングするサイコを見て皮肉とも賛辞ともつかない言葉を投げかけるハーロウ

ハーロウの皮肉か天然か分からない発言好き

そしてあらゆる近接武器を使いこなす老練なおじさんアモン。
斧を投げたり、盾で敵の攻撃を防ぎながら戦ったり、大きな剣を降らせたり、こちらもかなり攻撃スキルに幅があって正直ギリギリまでラファとどちらにするか悩んだ。

性格的にも真面目なおじさん感が強くてぶっ飛んだ世界観の中の良識人感がギャップがあって良かった。

生い立ち的にはそこまで良識人って感じもしないけども。

あとはシリーズお馴染みのセイレーンなヴェックス。
影の様な能力を操り、自分と同じ銃を持つ影を複数召喚して戦わせたり、死神の様な大鎌を振るったり、大型のネコ科動物の様なものを召喚したりとこちらも中々に技のデパート感があって良い。

今回プレイ中は誰も使っていなかったので性格面は詳しく分からないけど、彼女も生い立ちに微妙に切ないものがあったりとして良いキャラしていたと思う。

ちなみに発売日直近でぶっ壊れなダメージを出せているのは彼女の出血ビルドらしい。

などなど、ざっくりと書いただけでも魅力満載のヴォルトハンターが相変わらず爽快で楽しいスキルを駆使して戦闘していくというゲーム性が本当に最高だったね。

一応、ロードマップとしては2026年のQ1辺りに追加のDLCキャラも予定されているし、恐らく過去作の例に倣うと初期キャラへのスキルツルー追加もあるだろうからその辺も楽しみだね。

2.膨大な装備とレジェンダリーに大興奮

そしてボーダーランズシリーズと言えば外せないもう一つの魅力である膨大な数の装備、レジェンダリーも相変わらずで遊んでいて大興奮だったな。

過去シリーズ同様に武器種や性能も様々でメーカー毎に微妙に使い勝手が異なる感じ同じ。

シンプルなアサルトライフルやショットガンといった銃から、敵を倒すと他の的にミサイルが飛んでいったり、リロードする際に投げつけて爆発したりと特殊な能力を持つ武器も多数。

特にアンダーバレルを持つ武器はその部分に特殊な攻撃方法を持つものが多く、ユニーク。

そして最大のレアリティを持つレジェンダリーともなると更に能力はピーキーかつぶっ飛んだ内容になっていくからたまらない。

個人的には七色に多属性を同時に放出して攻撃できるレインボーゲロが衝撃的だったな。
拾ったレジェンダリー装備のレインボーゲロの効果説明を確認している場面

相変わらずな色んなレジェンダリーに興奮する

あとは動画で見ただけでまだ拾えていないけど、キックボーラーという武器ととある強化パーツの組み合わせで画面上に自分を含め誰一人生存できないくらいに爆発物が連鎖していく装備なんかもあったりしてテンション上がった。

もちろん、レジェンダリーだけが脚光浴びているわけでもなく、今回はメーカーの様々な特性が紫辺りでもしっかりと付くため、その辺のレアリティでも組み合わせると最大難易度のボスをワンパンしまくれるらしい。

ちなみに現状はクリティカル確定ナイフと内部分裂反射のレーザーディスク射撃が熱い。

この辺も今後どんなぶっ壊れ武器や組み合わせが見つかるのか、ワクワクするね。

その他、戦闘面においての変更点としてはグレネードやロケランがオーグナントという枠になり、クールタイムで再使用できる形式になった。

これは地味に嬉しい変化。
以前はロケランとかも武器枠に入れておく必要があったけど、別枠になったので幅が広くなった感じはしたね。

そのおかげもあって、今回僕が模索していたグレネード特化ビルドみたいな構築も面白い。

まだまだ色々と試しがいがありそうだね。

全体的にユニークな装備や高火力な装備が豊富で掘る楽しみがしっかりとあるのはハクスラとしての醍醐味を感じられて良かったな。

今のところ開発としても安易なナーフは避けるということを名言しているのでぶっ壊れはぶっ壊れなまま全体的なアッパーで調整していって欲しいね。

3.オープンワールド化したマップ探索

今作における大きな変化の一つはマップがオープンワールド化したことだったな。

以前はエリア性だったことを考えると大幅な進化。

もちろん流石にいくつかの特殊なマップやエリアにはロードを挟んだ移動が必要にはなって来るけど。

こうなるとロケーションに幅が出しにくくなるかと思いきやその辺も割としっかりと作り込まれていて、緑あふれるのどかなエリアや荒涼とした荒地、そして自然の息吹を感じる雪山など様々。

個人的にボーダーランズと言えば荒れ果てた大地ってイメージがあったから最初のエリアが青々とした緑だらけで逆になんか刺さったな。
特にスタート地点が妙に牧歌的で好き。
薄暗いフィールドにてバブルのような物に囲まれたワールドイベントを発見している場面

探索中には突発的な戦闘イベントも発生する

あと今作において一番の変化と言っても良いのが、乗り物が自由に呼び出しが出来るようになったことだね。

作中で、とあるキャラもネタにしていたけど昔はいちいちCatch-A-Rideに行かなければいけなかったことを考えるとめちゃくちゃ快適だったな。

他にもプレイヤー単体での2段ジャンプやグラインド、グラップルなども加わりとにかく移動が遊び易くなった。

若干、誘導システムがバグったりする瞬間もあるし地形の高低差を乗り越えられない場面や、アクセスが一方通行すぎるロケーションが多いのが気になるけど、それでもかなりの進化を感じたな。

アクセス面の細かい不便さはグラップルを活かしつつ今後改善されていくと良いね。

4.カイロスとタイムキーパーを巡る物語

今作は物語の一つの軸としてヴォルトというものを明確に扱っていたのが個人的には刺さったな。

一応、冒頭からがっつりとシリーズの根幹であるヴォルトというものについて触れていて、細々したサブクエなんかでも扱われている。

過去作でもある程度ヴォルトを扱った内容はあったけど、ここまで露骨に危険なヴォルトを封じ込めるために動いているという存在は初めてだった気がする。

そんなこともあってか今作での強敵タイムキーパーはハンサムジャックに匹敵するとまでは行かないけど、かなり凶悪な存在としてヴォルトハンター達の前に立ちはだかって来る。

この辺りの緊張感も凄く良かったな。
物語の導入としてカイロスを支配するタイムキーパーの事が説明されている場面

明らかな脅威として描かれるタイムキーパー

各地を支配する幹部や元幹部たちも全員やっていることがきちんと悪でグッと惹き込まれたし。
特に3の敵が不評だっただけにこの辺りがしっかりとユーザーの声を反映した様な、ボーダーランズらしい敵になっていたのは凄く良かったと思う。

ただ、若干ストーリー本編を追うだけでは説明が薄かった利、消化不良な部分も多く、ある程度エコー集め、読んだり、考察する必要がある点は多少賛否がありそうな気はした。

この辺は今作がシリーズとしての一つの転換点の様な立ち位置であることや今後のDLCで語られる可能性もあるため、明確に甲乙がつけがたいとも思ったけど。

個人的には終盤のとあるキャラにまつわる展開が凄く好きだったのでそれだけで満足感は高いとも思っているけどね。

今後、シリーズとして、ヴォルトというもののをどう扱い、着地へと向かうのか、その辺にも凄く注目だな。

5.魅力的でぶっ飛んだ登場人物たち

相変わらず物語の主要な登場人物も全員魅力的だったな。

主人公たちヴォルトハンターは上でも少し触れたのでその他のキャラも軽く掘り下げておく。

まずは各地のレジスタンス的な人々。

ラッシュ。
ムキムキ脳筋かつポジティブ。
プロテインバーを自分で焼いて人々にふるまうという意外と内面がぶっ飛んでいる人物。
ヴォルトハンターの事を過剰に心配するレジスタンスのリーダーラッシュ

ラッシュの脳筋で世話焼きな感じ好きだったな

コンウェイ。
ビジュアルデザイン的にも演出的にもそこまでフィーチャされているキャラじゃないんだけど、作中でも何だか印象に残る良いキャラだったな。

ボーダーランズシリーズを通してみても異質なレベルで素直な善人って感じが逆にカオスな展開での清涼剤となっていたね。

ルヴェイン。
美しさの人々の長。
こんなにも危険地帯なのにそんなにもセクシーで大丈夫なのかという服装で拠点を仕切っている。

とあるキャラと親密な関係でサブクエなどで掘り下げられるのが面白い。

カルダー。
強い爺さん。
とある事情でその地域最大の拠点から追放されている。

この地域での諸々の因縁を含め、見た目に反した強爺さんっぷりが魅力的な存在だったな。

そして、従来シリーズの例に漏れず今作でも何人かの過去作キャラが登場。
ネタバレになるので何人かは明言しないけど、色々と言動が懐かしくてテンションあがったな。

まずはモクシィ。
相変わらず年齢に変化が見られないのが凄まじい。
なんならハードの世代が移り変わる毎に画質の良さも相まってシリーズを経るごとに若返っているまである。

拠点でチップを入れるとレジェンダリー装備をくれたりする。

クラップトラップ。
お馴染みのぶっ飛びポンコツロボット。

腹立たしい言動やらふざけたやり取りが多くて出てくると逆に安心感があるよね。

とあるやり取りの演出として、モクシィのバーの外でバチクソに警備システムに撃たれても平然としていたのには笑った。
ラファに対し、クリムゾンレジスタンスの忘れ形見を自称するクラップトラップ

お馴染みのポンコツロボットも最早愛おしい

そして3からのあの人物たち。

個人的には過去シリーズの感覚で言えばもっと過去作の色んなキャラが出てくると思っていたけど、現段階では意外と登場は少なめ。

カイロスという特殊な惑星であるが故なのか、今後のDLCに控えているのか、その辺も楽しみだね。

6.相変わらずユニークで楽しいサブクエ

ボーダーランズシリーズの真骨頂とも言えるぶっ飛びまくりかつユニークで楽しいサブクエの魅力は相変わらず最高だったね。

シリーズ通して遊んできたけど、なんなら過去作1のボリューム感とユニークさだったかもしれない。

どの地域にも笑えて盛り上がる小ネタ満載のサブクエが複数用意されていて全員がテンション上がりまくりだったな。

あまりにも膨大すぎるので個人的に印象深かったものをざっくりと列挙すると、ミサイルAI、銃ポケモン、PBJ、上半身下半身、連続殺人事件、ドッキリ兄弟、AI便器、ダンクシュート辺り。
PBJについてラファたちに意気揚々と解説するPJ

個人的にPBJは短いけどテンポがメッチャ好き

もちろんお馴染みのクラップトラップ関連もユニークさ爆発。
車輪パーツの上でトレーニングしている敵のシーンはめっちゃ好きだったな。

他にもパロディ満載だったり、皮肉や風刺が効いたものまで色々登場。

特に上でも書いた銃ポケモンや連続殺人事件の冒頭のくだりなんかは英語の原文がどうなっているのか不思議で仕方ないくらいにパロディ色全開で面白かった。

もはやお馴染みとなっている空へ吹っ飛ばし系も健在。

記事を書いている今、思い返してもフフッとなるようなサブクエが多くて本当に満足度が高かったな。
どれもこれも面白くて盛り上がりながらプレイしていた。
謎のデスゲームに巻き込まれたラファたちがスマイリーマンを名乗る男のゲーム説明を聞かされている場面

突如としてデスゲームに参加したりする場面も

ちなみに一応サブクエストコンプのトロフィーを取ったので補足しておくと、いくつかのクエストは隠しとなっていて特定の場所で特定のアイテムを拾ったり、オブジェクトに触れたりしないと発生しないものもいくつかある。

僕が遊んでいた段階では英語サイトでかなり丁寧にまとめている場所があったのでそういう所を参考にするとトロコンとかもしやすいかも。
特にトロフィーで言うとブリトーは常人では個人でクリアするのは不可能なレベル。

と、少し脱線したけど、個人的に凄く楽しいサブクエだらけで今後のDLCでは一体どんなユニークな内容が繰り広げられるのか今からワクワクしちゃうね。

7.エンドコンテンツ要素と新強化要素

エンドコンテンツは多少ボリューム感は薄いものの、強敵と戦い徐々に成長を実感できるのと、新たに解放される色々な強化要素があって面白かったな。

当然、どちらもクリア後に解放される。

基本はUVHという過去作で言う所のメイヘムレベルを上げていく感じ。
登場する敵全体が硬く、強くなり特殊能力持ちも増えていく。

このUVHはゲーム内の色々な局面で登場したチャレンジボスを撃破し、メインストーリーの一部に再挑戦することで上の数値が開放されていく。

そのため多少サブクエや洞窟といったイベントもこなしておく必要がある。

数値を上げていくにつれ、流石エンドコンテンツと言った感じにどんどん敵が強くなるので生半可な装備やレベルだとちょっと辛いけど、今作は現状装備もスキルもぶっ壊れレベルに強いものが多数存在するので最終的にはサクサクとアイテム掘りに勤しめるようになる。

ただ、ストーリー再挑戦では諸々の会話や演出を飛ばせないのが結構ネックだったな。
何度も挑むようなコンテンツにするのならここは調整が欲しかった所。

そうして、この辺の要素を進めることで他にもウィークリーイベントが解放され、週替わりで特定のボスなどのドロップ率が上がったりする。

他にも性能特化ポイントの要素が開放。
最大レベル超過分の経験値がここにつぎ込まれていき、射撃ダメージや近接ダメージなどの基礎的な火力を伸ばしたり、汎用的なパッシブスキルが取得、装備できるようになる。
エンドコンテンツとして開放される性能特化ツリーの内容を確認している場面

クリア後にも成長要素があるのは良いよね

結構種類が多いので細かくは触れられないけど、移動速度や近接攻撃の何割かを射撃攻撃力に変換、みたいなパッシブもあったりするので結構ワクワクした。

あとはファームウェア転送マシン。

これはざっくり言えば装備に付いているセット効果を他に移し替えられる装置。
今作は割とアイテムの種類が多く、ランダム性が高いのでこういう所で多少楽出来るようになっているのは凄く有難かったかな。

現状はこんな感じ。
あとはネットで話題になるようなレジェンダリーをひたすら掘ったり、武器や企業チャレンジを埋めたりとそんな所。

現状では最大レベルのUVH5ですらワンパンが用意なゲーム設計になっているため、もう少し高難易度に挑戦する要素が欲しかった気はしないでもない。

wave形式でひたすら潜り続ける様なコンテンツとかね。

この辺は今後のDLCや無料の追加アップデートで何らかのコンテンツが追加されれば嬉しいかな。

8.その他システムやバグに関して

ロードは全体的に長め。

ソロですら少しでも遠い所に行くとなるとファストトラベルに8~10秒くらいはかかる。
マルチだと更に長くなる上に、折角のオープンワールドなのにも関わらず、地域毎に全員ロードが必須だったりするのはどうしても気になってしまったな。

ボスへの再挑戦とかはめちゃくちゃ遊び易くなっていただけにこういう所は本当に勿体無かった。

バグに関してはやはり色々と遭遇。
クラッシュしたり、クエスト進行のための敵やアイテムが出現しなかったり、マルチで高速移動すると読み込みがおかしくなったり。

一つ一つは致命的ではないものの快適とは言い難いのは少し残念だった。

あとバグとは少し違うけど、諸々の仕様も現状は遊び辛い。

ストーリークリア時に新キャラを作った際にメインストーリーの進行状況は引き継がれたり、レベル30スタートなのは有難いんだけど、マップ解放やSDUを集め直す必要があったりするのは結構渋いと思った。

あと武器や企業関連のチャレンジもキャラ毎というのはトロコンが遠い。

ゲーム内容は凄く良かっただけに全体的な仕様に渋い部分があったり、最適化が甘く感じられてしまったのは凄く勿体なかったな。

この辺は後々のDLC追加の時なんかに少しずつ改善していって欲しいね。

ここが良かった!

・相変わらずヒャッハーな楽しさのゲーム性

・装備の種類が半端ない

・ヴォルトハンター含め魅力満載なキャラたち

・シリーズの世界観の核心にも触れる物語

・スキルの種類や幅も広がって楽しい

ここが気になる!

・全体的にロードが長い

・マルチを含め挙動が不安定

・若干本筋として語られない要素が多い

・エンドコンテンツとしてのボリュームが少し薄い

総評

相変わらずヒャッハーできる爽快で楽しいゲーム性は健在で最高だったな。

新しいヴォルトハンターたちも個性的だし、多彩なスキルも使っていて楽しかった。

シリーズお馴染みのぶっ飛んだサイドクエストも過去一レベルのボリューム感と内容でめちゃくちゃ面白かったし。

ただ、若干物語本編だけだと空白感が気になるのとエンドコンテンツのボリューム薄味感、システム面の不安定さなどは気になったのでDLCの配信と共に諸々が改善されていくといいね。

そんな、相変わらず最高にヒャッハーなぶっ飛び系ハクスラシューティング。

気になった方はぜひやってみて欲しい。

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