[Grounded 感想.評価]ミクロ状態の庭探索のワクワク感と豊富なやり込みが魅力[ゲーム]
Groundedのタイトル画面

[Grounded 感想.評価]ミクロ状態の庭探索のワクワク感と豊富なやり込みが魅力[ゲーム]

どんなゲームか

謎の事件に巻き込まれ小さくなってしまった上、とある住宅の庭へと送り込まれた4人の少年少女。

元の大きさに戻るべく自分よりも遥かに巨大な植物やおもちゃ、そして昆虫へと立ち向かう大冒険が始まる。

果たしてこの事件の真相とは、少年少女の運命や如何に。

といった導入のオープンワールドクラフトサバイバル。

作品情報

2022年9月27日発売。開発元はObsidian Entertainment。
対応プラットフォームはPS4、 PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Switch、Steam版などのPC。

価格は4290円

ミクロな視点で冒険する庭の広大さ

様々な装備や能力の強化要素

小さいことを活かした建築やサバイバル

昆虫中心の恐ろしく不気味な敵

巻き込まれた事件の真相を探る物語

個性豊かな登場人物たち

新要素の解放もある周回などのやり込み

4人までのオンラインプレイやクロスプレイにも対応

サーバーをフレンドのみの公開でプレイできる

といった特徴がある。

Grounded公式サイト(英語)はこちら

プレイ環境と状況

Steam版を友人とマルチプレイ。

一通りメインストーリーをクリアしエンディングを確認後、隠しボスを撃破、真エンドも確認。
その他の隠しボスも撃破し、2周目に突入して少し遊んだ段階での感想、評価。

ちなみに元々アーリーアクセスの最初期段階に少しだけプレイ済み。
当時は池のラボまでしか実装されていなかった上、英語しかなかった思い出。

X(旧Twitter)でのプレイ当時の僕の感想。

要素毎の感想と評価

1.小さな体で庭へと挑むワクワク感

まず、なんと言っても魅力的だったのは小さくなった状態で冒険することで感じられる圧倒的サイズ感の庭というロケーション設定。

落ちているおもちゃとかゴミ捨て場とか置き去りにされた自転車なんかの普段の人間の営みが全て巨大に見えるワクワク感が本当に最高。
池の近くにて落ちているブリックパックジュースを眺めているマックス

小さなゴミでも彼らにとってはかなり巨大

ロケーションも庭という限定的な空間にも関わらず豊富で池の様な水辺だったり、小屋の軒下の巨大な暗所、そしてちょっとした材木置き場が巨大な山のようにそびえたっていて入り組んだ構造になっていたりするのもめっちゃテンションあがったな。

横たわった自転車をヒリヒリとした緊張感の中登って行ったりとかはこういう世界観のゲームでしか味わえない独特な面白さ。

あと、たんぽぽの綿毛でパラシュートのように高所からゆっくり落下するのとかめちゃくちゃファンシーで好き。

もちろん本作の目玉でもある昆虫には巣穴なんかもあって、特にアリの巣穴は迷宮みたいに入り組んでいたりするのは面白い。

個人的には砂場のアリジゴク地帯と砂の城とか好きだったな。
砂場という立地を活かしたアリジゴクの配置がまず面白いし、そこにしっかりと巨大さを感じる砂の城が見えた時は大興奮したね。
ハンマーを手に庭の砂場エリアにある巨大な砂の城を眺めているマックス

巨大な砂の城ランドマークにもワクワクする

全体的に、庭というそれほどランドマークや要素が作れないと思えるような設定にも関わらず、様々なワクワクするロケーションや小物や昆虫の配置がされていてとにかく終始最高だった。

2.圧倒的巨大さに思える昆虫との戦い

小さくなったことで相対的に大きく、そして襲い来る昆虫が本作の主な敵という設定も凄く面白かったな。

例えば序盤でいえばアリや蚊やヤゴ。
現実のサイズ感ではまるで脅威と感じたことの無い昆虫も狼とかクマとかカバとかのサイズ感でとにかく恐ろしい。

特に肉食系の昆虫はともかく、テントウムシやダンゴムシの比較的大人しさを感じるやつらでさえ圧倒的な脅威となり得るというのが面白かった。

そして最終的にはカブトムシとかスズメバチとかが登場。

このレベルになるとビジュアル的にも明らかに脅威度が上がるし、生物としての強さも段違いで恐怖はどんどんと増していく。
暗がりの中、巨大なクロツノカブトムシと戦うマックスたち

圧倒的存在感を放つカブトムシは脅威そのもの

基本的に若干デフォルメされたり誇張こそされているものの新たな昆虫が登場する度にひりつく緊張感が生まれるのはめちゃくちゃ面白かった。

もちろん、SFが軸なのでちょっとしたロボットや不気味なミュータント、変異体のような特殊な昆虫、そして池の巨大な鯉やオタマジャクシなども出てくる。

特に鯉は昆虫なんかとは比べモノにならない程のサイズ感で、肉食のクジラに付け狙われたこんな命の危機を感じるんだろうなと想像出来るほどに恐ろしい。

とにかく一介の庭とは思えないレベルで敵の種類が多く、かつ不気味。

庭という人間の日常生活だと大したことないと感じるような場所でも様々な生態系で成り立っていることが本作を遊んでいると本当によく理解出来る。

ちなみにとあるアイテムで特定の昆虫はペットとして連れ歩ける。
戦闘面ではあまり役立たないけど、荷物持ちとしては便利。

個人的にはこの昆虫のサイズ感や圧倒的脅威が描かれるところは凄く面白かったけど、やはりこれらの生物が苦手な人はプレイ自体が難しいと思われるので注意は必要だと思ったかな。

3.装備の強化や豊富な育成要素の楽しさ

個人的にはこういうサバイバルクラフトなゲームにしては装備強化や育成要素が多かったのも面白かったポイントだったな。

基本的には昆虫素材を使っての剣やハンマー、大剣といった装備作成から強化。
この段階でそれぞれの昆虫の性質を活かした装備というのが面白い。

例えば蚊の口吻をレイピアの様にし、攻撃することで体力吸収出来たり、ダンゴムシの硬さを活かしたハンマーだったりと作れる装備はどれもユニーク。

そして後半では属性も付与できるようになり、他のゲームとは違った塩味とか酸味とかの味で属性を表現している感じも面白い。

ちゃんと庭に落ちているサワーキャンディーとかを解体して属性素材として使うっていうのも何だかユニークで良かったな。

他にも落ちているミルクモーラーという乳歯を集め強化する要素も。

これによって体力やスタミナなど最大値を強化することも可能。
メガモーラーというプレイヤー全体で共通に強化可能な要素もある。

この巨大な乳歯を解体して能力強化って他に類を見ない面白い発想だと思ったな。
クリアまでに庭に何本落ちているんだよって話ではあるけども。

子供の頃に儀式的に乳歯を投げた事を思い出す。

更にキャラクターの強化要素はもう1つあってミューテーションといういわゆるパークの付け替えの様な要素。
新しく手に入れたトラッパーというミューテーションの効果を確認している場面

様々な装備強化や能力強化要素が楽しかった

基本的にはゲームプレイ中に特定の条件で開放される。

例えばアリを沢山倒すと対アリへの能力が向上したり。
逆にアリの女王と盟約を結ぶとアリと共存できたり。

他にもスタミナ上昇とか、パリィ強化とか、各武器種の取り回しが変化したりとかなり多種多様。

しかもロードアウトをキー入力で即時切り替えられるのもかなり快適。
おかげで建築時と戦闘時のミューテーションを素早く切り替えられかなりのノーストレス。

などなど、ざっくりと書いただけでもとにかく様々な要素での強化や育成の方向性が用意されていて次々に冒険、探索していくのが楽しくて仕方なかったね。

4.防衛拠点の重要性も持つ建築要素

小さくなったことを活かした植物などを利用した建築も凄くユニークで面白かったな。

例えば序盤で言えばそこら辺に生えている草や茎を使った建築が主になってくる。
他のサバイバルクラフトゲーと違ってインベントリに入らない大きな草や茎は運搬が大変であるものの、一応ミューテーションや防具などの効果で多少緩和される。

この辺は序盤に関して言えば若干不便は感じたものの、終盤はレンガなどでインベントリ内から作れるようになるので加速度的に建築は捗る。

サバイバル部分でのクラフトで言えば、生えている樹木からどんぐりの笠を利用して樹液を集めたり、蜘蛛の巣を使って水滴から水分を集めたりと小さな視点を活かした要素がふんだんでめちゃくちゃワクワクしたね。

一応、折角なので僕ら自身の拠点の変遷も少しだけ書いておく。

今回、僕たちは序盤からアクセスしやすいオークの木の下に最初の拠点を構えることに。

とりあえず近くに研究所もあるからと、適当にそこにしたけど序盤には全く歯が立たない強力な蜘蛛が近くを徘徊しているので常に怯えながらの生活を余儀なくされた。

その緊張感はストレスであると同時にちょっとだけ面白かったな。

最終的には比較的に庭の真ん中であるという立地を活かし、各所にジップラインを引きまくって快適に。

このジップラインがとにかく便利。

上から下方向へはもちろん、アブラムシを利用した可愛らしい動力機能で下から上方向にもアクセスできるのが利便性最高過ぎた。

ただ、反対側から他の人が利用するとぶつかって落下するので注意。
声掛け大事。

実際、僕も何度かボッーとしていてとんでもない場所に叩き落されて友人とワチャワチャした思い出。

ジップラインはかなり遠距離まで接続可能なので終盤は素材だけ持って、出先の高所にジップラインを用意しまくっていたな。

あとは、他のゲームではありがちなトロフィー系の飾り物であるぬいぐるみとかもバフをかけられたりと細かいゲーム性も面白いし便利。

ちなみに昆虫を倒しまくると襲撃イベントも発生する。
段々と特定の種族から、消えてもらいたがっているようだ・・・とか言われるのが恐ろしいけどユニーク。

襲撃されると折角の拠点がズタボロになることも多いので多少の防衛手段は必須。

そして終盤のとあるイベントでは防衛拠点の建築ノウハウが必須にもなってくる。
スパイクトラップ置いたり、壁作ったり。
ジップラインを使い高所を移動中に眼下に設置された防衛拠点の様子を眺めているマックス

ジップラインは便利だし建築物造りも楽しい

個人的には結構楽しかったしゲーム性としてきちんと繋がるようになっているのは素晴らしかったと思ったな。

全体的に小ささを活かしつつ、世界観を壊しすぎないようなワクワクする建築物が多くてテンション上がりまくりだったね。

5.陰謀めいた事件の真相を探る物語

こういうサバイバルクラフトゲームにしては物語がしっかりと用意され、展開、解決されていくという所も個人的には凄く楽しめた部分だったな。

何故か小さくさせられた上、ケースに入れられ、人の家の庭へと解き放たれた少年少女たち。
冒頭の段階で庭に謎の研究所があったり、そこには既に召使の様なロボットがいたりとグッ惹き込まれる内容が展開されていく。
警察が新たに地元の若者数名が行方不明になった発表したというニュースがテレビで流れている物語の導入場面

危険な陰謀に巻き込まれていく少年少女たち

そのロボットの記憶を復旧していく中で徐々に様々な謎が解き明かされ、事の発端である博士やとある企業も登場、最終的に解決へと向かっていく流れはかなり面白かったんだよね。

こういうゲームだと大抵メインの物語はテキストベースだったり、あまり本筋として語られなかったりするんだけど、本作においてはきちんと完結まで描かれているところが1つのモチベーションや区切りとして機能していて凄く遊びやすさや取っつき易さを感じたね。

要所要所で、物語の見せ方として上手なミスリードやちょっとした驚き、SFみ溢れる世界観を感じられるのも好きだったな。

ちなみに後述するけどエンディング分岐もあってクリア状況によってグッドとバッドに分かれる。
そういうところも、こういったゲームには珍しく、開発陣の力の入り具合を感じられて良かった部分だったね。

6.個性的で明るさが魅力のキャラたち

個人的に地味な部分ではあるけど登場キャラクターたちが割とポジティブで何気無いお喋りややり取りを頻繁に繰り広げてくれるところが結構好きだったな。

突如として小さくさせられ、危険な昆虫だらけの庭に放り出されたにしては、全員が意外と前向きで会話もコミカルなのは遊んでいて明るい気持ちになれたね。

軽くそれぞれのキャラの性格や特徴についても触れておく。

まずは今回僕が使っていたマックス。
いわゆる筋肉系陽キャ。

発言が少しアホっぽいけど、こんな危機的な状況を比較的ポジティブに乗りこなしている感じが操作していて好きだったな。

所々、ロケーションやランドマークを見て放つコミカルな一言も好き。
フランケンシュタインの怪物のような見た目のモルドークス城を見たマックスが成績表を見た時のおふくろみたいだと呟いている場面

マックスのポジティブさには結構救われたね

ウィロー。
地雷系やパンクっぽい空気感の女子。

蜘蛛を飼いたいとかちょっと特殊っ子感が目立つ。
言動は若干陰よりだけど、そのクールさが結構好きだったりする。

基本クールだけど時々、リアクションが大きかったりするギャップ感も良い。

ピート。
いわゆる海外のナードメガネキャラ。

ボードゲームやアニメ、コミックの話をよくする。
庭に落ちているおもちゃなんかに対しても詳しく、新しいものを見つけると大抵解説してくれる。

陰キャっぽい風貌だけど根明なのかこんな悲惨な状況でも意外と楽しんでいるムードメーカー。

フープス。
今回は未使用。
見た目的にはかなり快活な感じだけど服装が妙にダサいのが気になる存在。

服装は少しダサい。

他にもこの物語の根幹を担うとある博士やらロボットやらも登場。
彼らも割と悲惨な状況下にあって意外とネガティブ発現が少なくポジティブな感じが好感が持てたね。

細かく地味な部分ではあるけど、こういう所も本作を遊んでいて楽しいと感じられた要因の一つだったと思うかな。

7.真エンドや周回要素、やり込みも多い

通常プレイとエンディング到達だけでも諸々の要素でかなり遊びごたえがあるにも関わらず周回要素や真エンドといったやり込み要素も多数用意されていてかなり満足度が高かったな。

今回は真エンドに到達し、2周目も少しだけプレイしたのでその辺についても軽く触れておく。

まずは真エンドについて。

普通にストーリーを目標や指示通りにクリアするだけだとバッドエンド寄りのエンディングになってしまう。
しかしとある隠しボスを撃破することである程度丸く収まったハッピーな真エンディングが見られる様に。

割とバッドエンドだけだと消化不良な内容なので、最後までプレイした人は少し頑張ってでもこっちを見た方がいいとは思ったかな。

ヒントとしては序盤からなんとなく遠方で主張しているフランケンシュタインの怪物みたいなおもちゃが重要。

ここの地下に進んでいくことで物語に大きく関連した隠しボスが登場。
こいつがまたかなりの強敵で属性相性や弱点をしっかり突いていかないと苦戦を強いられる。

なんせギミック技を使ってくる上、ザコ敵まで召喚、更に本体もしっかりと硬いというまさに全部盛りな存在。

実際、僕たちも初見では為す術なく全滅し、装備を整え直してなんとか撃破に成功した。

そして、もう一つのやり込みが周回要素。

本筋とは関係ないとある隠しボスを複数倒し、塀の下の隠しラボのような場所に行くと強くてニューゲームの様な周回が始められる。

隠しボスの具体的な相手はカマキリと女王スズメバチと巨大蜘蛛。
どれもかなりの強敵で油断すると一瞬でパーティが壊滅するほどの脅威。

個人的にカマキリは別ゲー本格アクションみたいな感じで好きだったな。
逆に女王スズメバチは毒持ちかつ仲間呼びを何度も繰り返してくるのはズル過ぎた。

倒すと新装備や特殊なミューテションが開放されるのも面白い。
巨大なカマキリに襲われているピーターを助けようとしているマックス

隠しボスはどいつもこいつも強敵で面白かった

ちなみに周回には関係ないけど他にも強敵ボスは何体かいる。
今回は挑戦しなかったけど、調べる限りではどれも中々に強敵の様子。

この三体を倒して先ほどのラボに行くと、扉が開いていて、奥の装置を触るとタイムスリップからの強くて2周目状態に。

周回では能力の強化やアイテムなどはそのままに新しい装備が解放されたり、特殊な強敵が登場したりとワクワク。
ちなみに確認できる範囲では4周目辺りまでは新しい装備などが開放される様子。

あまりこの手のサバイバルクラフトゲーでは見かけない仕様でこれはこれで作り込みを感じられて個人的にはテンションが上がったな。
2周目の新要素としてパワーアップし赤いオーラを纏った強力なテントウムシと戦っているマックス

周回すると登場するMod付きの強敵もいる

これらのやり込み要素以外にもウェーブ的に昆虫の襲撃をタワーディフェンスするMIX-Rという要素もあったりとかなりの遊び応え。

守るべき装置の直上から大量の蚊が出現したりと結構な高難易度のものがあるところもやり応えがあった。

そうかと思えば、警戒して拠点をしっかり目に作ったのにそれほど敵の襲撃が無かったりしたのも個人的には楽しい思い出。

全体的にこういったゲームには珍しい様々な角度のやり込みや周回要素が盛り沢山で最後の最後まで非常に高い熱量で楽しむことができたね。

8.その他システムやバグに関して

ロードはそこそこの速さ。

オープンワールドなため基本的に最初の読み込み程度なのでロードに関しては特にストレスは感じなかったかな。

バグに関しては1度ゲームが落ちた以外は安定。
ただ、多少軽く止まったりすることは何度かあった。

マルチプレイ周りに仕様としてはゲーム側でフレンドのみのサーバーを立てられるのは便利だし、クロスプレイにも対応しているのは非常に遊び易かったと思う。

サーバー設定で細かく難易度の調整が出来るのも良かった。

アーリーアクセスから本リリースを経て、更に何度もアップデートを重ねているおかげかシステム面もかなり仕上がっていて快適だったな。

ここが良かった!

・ミクロな視点で庭を冒険するワクワク感が凄い

・装備強化や育成面も凄く凝っている

・物語性もきちんと作り込まれている

・狭い庭が舞台な中で豊富なロケーションとランドマーク

・周回や隠しボスなどやり込みも充実

・キャラ個性ややり取りも好き

ここが気になる!

・やはり巨大に感じる昆虫は好き嫌い分かれる

・ミクロ視点であっても庭自体は狭め

・初期の建造物は茎や葉の仕様が手間

総評

ミクロな視点での広大な庭の探索にはめちゃくちゃワクワクしたね。
こういう世界観好き過ぎすぎる。

庭自体は狭いけどロケーションやランドーマクが豊富な所も凄く良い。

何より装備や能力の強化、隠しボスや周回などのやり込み要素を含めとにかくボリュミーなのが凄く楽しめたね。

若干、昆虫が苦手な人には勧められないという欠点はあるけど。

既に続編である2のアーリーアクセスも迫っているし、そっちにも期待しまくり。
今後の続報や日本語対応が今から待ち遠しいね。

そんな、ミクロ状態での庭の冒険へのワクワク感が凄まじいクラフトサバイバルゲーム。

気になった方はぜひやってみて欲しい。

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