[Mount&BladeII:Bannerlord 感想.評価]大軍同士の激突が迫力満点な国盗り合戦[ゲーム]
Mount&BladeIIBannerlordのタイトル画面

[Mount&BladeII:Bannerlord 感想.評価]大軍同士の激突が迫力満点な国盗り合戦[ゲーム]

記事内の作品おすすめポイント要約

  • 様々な兵科を加えた大軍勢で戦闘する迫力と面白さ

  • 国王に仕えたり、自分で国を立ち上げたりする自由度の高さ

  • 最初の主人公や子孫などを通じて自分だけの物語を形作る楽しさ

こんな人におすすめ!

  • 自分だけの軍勢を作り上げ、指揮して戦闘を行うゲーム性が刺さる人

  • 様々なプレイスタイルで楽しむ事が出来るRTS作品に魅力を感じる人

  • 自分だけの物語や歴史の流れを妄想する遊び方が好きな人

どんなゲームか

略奪者の襲撃によって弟と妹を攫われ、助け出すために兄ナイアセンと協力することになったプレイヤー。

なんとか弟と妹を助け出したプレイヤーはそこで不思議な旗の一部を手に入れる事になる。
その旗の正体とは、そしてプレイヤーの行く末に待ち受けているものとは。

といった導入のアクションRTS。

作品情報

2022年11月10日発売。開発元はTaleWorlds Entertainment。

対応プラットフォームはPS4、 PS5、PC等。

価格は6578円
自分の国や軍勢を作り上げ全土の統一を目指すシステム

自らの大軍を指揮しながら敵の大軍とリアルタイムにバトル

奪った領地を発展させたり、結婚、子育てといった要素

自キャラの出自を決めたり、レベルアップ毎にスキルを振って個性を伸ばす成長要素

鋳造といった武器を作成するシステム

オンラインで他のプレイヤーと攻城戦などの対戦が出来る

[追記]
2025年6月17日に海戦を軸にした大型DLCのWar Sailsの配信が決定

といった特徴がある。


Mount&BladeII:Bannerlordの公式サイト(英語)はこちら


プレイ環境と状況

PS5版をプレイ。
難易度はノーマル?に当たると思われる戦士にて、自国を独立させ帝国を滅亡させるルートを攻略、すべての領地を自国にし、全国を統一した時点での感想、評価。

一度詰んでやり直した分や多少の飯や風呂放置分を差し引いてもプレイ時間は大体200時間超。

オンライン要素については未プレイ。

ちなみに前作のMount&BladeはPC版を追加コンテンツやらMODとかを入れながらプレイ済み。
こちらは全土を統一する前に止めちゃった記憶。


X(旧Twitter)でのプレイ当時の僕の感想。



要素毎の感想と評価

1.自分だけの軍勢を作り上げ戦う面白さ

まず、このゲーム最大の魅力は自分だけの軍勢を自由に作れるところにあると思うね。

最初は10数人しか操れなかった部隊も最終的には自分の部隊だけで400人をこえ、別のキャラクターの部隊を合わせれば一度に2000,3000の大軍団を操って戦闘を仕掛けられるのが非常に面白い。

部隊の兵科自体も結構豊富で国や地域ごとに特色が存在する。

例えば、森林地帯が主な領地のバッタニアだと弓兵が主な兵科だったり、砂漠で暮らすアセライだとラクダに載った騎兵隊がメインだったりと様々。

中には能力の良し悪しが良く分からない、火炎とか人形遣いといった特殊な兵科もあって、どういう兵科をどのくらいの割合で組み合わせて軍勢を作るのか頭を悩ませるのは非常に楽しい所だね。

しかもそれぞれに経験値の概念があって一定のポイントが貯まると上位のクラスへとアップグレード出来る。
自軍の部隊を確認している場面

兵科の名前がカッコイイと自軍に入れたくなる

名前のついていない一般の兵も段々と強くなっていく所や、一体どういうクラスになるのか、とかは結構ワクワク感があるんだよね。

最初は盗賊にも負けるような新兵だったのが成長と共にガチガチの重鎧をまとった騎兵になったりするのは結構感慨深かったりする。

軍勢の組み合わせについては、個人的には帝国系とヴランディア系の重騎兵をメインに従えつつ、重歩兵を正面からぶつけるスタイルが最終的にはやりやすかったかな。

基本的に戦いは数であることは間違いないんだけど、かなり上位の兵科になるとそれだけで多少の戦力差をひっくり返せたりするところも面白かったり。

個人的な感覚だと200~300位相手の数が多くてもこちらが育っていればどうにかなったりする。
勿論、逆に数で有利だと思って攻めてみたら敵が精鋭過ぎて手も足も出ない事もしばしば。

因みにこれは数が多い終盤の話で、数が少ない序盤は弓兵とかを丘に布陣させて戦ったり、騎兵を上手く遊撃に使ったりするほうが安定して格上にも勝てたりするのでこの辺は個々の戦略や好みが結構出る感じ。

そういう所も戦略性が出てきて面白いんだよね。

その他大勢的な兵科以外にも、コンパニオンと呼ばれる名前付きの味方も雇い入れる事が出来て、こちらは装備品もこちらで付け替えられる上、プレイヤー同様にスキルも触れるし、中盤位になると領地を与えて貴族に格上げし、独立したクランにすることも出来る。
自軍のコンパニオンの装備を選んでいる場面

色んな通り名の奴がいるところは結構好き

その辺りの要素踏まえて自分だけの軍勢を構築出来るのが非常に大きな本作の魅力だね。


2.大人数でのド派手で迫力のある戦闘

自分だけの軍勢を作り上げるのも非常に楽しいけど、それを駆使しての大規模な戦闘もこのゲームの醍醐味の1つ。

敵味方入り混じった大軍勢と大軍勢がぶつかり合う様は中心で戦っていても、外側から指揮していても結構な迫力。

一応、ハードのスペック的な制約もあって流石に敵味方全てのユニットを一度に表示出来る訳ではないけど、敵味方合わせて大体500位は表示されている。

戦闘中にある程度数が減ると援軍として追加される仕組みになっていて、最終的な決着は互いの軍勢が尽きるまで戦うか、士気が下がって撤退するかの2パターン。

この戦闘パートでは自軍のユニットには細かく移動や陣形の指示が出せて歩兵部隊を前衛に出して後ろを遠距離ユニットで固めてみたり、自分は騎兵ユニットだけを率いて敵軍の後ろから攻めてみたりと結構リアリティ高めに色んな戦略がたてられるのも面白い。

戦闘エリアもワールドマップ上の何処で戦闘を始めたかによって結構変化もあって、だだっ広いだけの草原もあれば、木が生い茂る森の中や、河の上に橋がかかっていてその両側から戦闘が始まったりと様々。
軍勢を率いて戦闘を仕掛けている場面

多勢のぶつかり合いはド派手でワクワクする

こういう所もそれぞれの状況に応じて微妙に戦い方を変えたほうが自軍の被害が少なかったりするので頭を悩ませる所。

特に騎兵が主な部隊編成だと森の中や崖上に布陣されると戦い難かったりするしね。

更に、平地での戦闘だけでなく攻城戦という要素もあって、こちらは街や城を攻めたり守ったりする際に発生。

ここでの戦闘もがっつり多人数での攻防が非常に面白いのと、攻城兵器が登場するので、より派手な戦いになったりするところも面白い。

城攻めをしている時に相手の城から投石器で石飛んでくるのとか圧巻。
ガンガンこちら側は削られるしかなりスリリングだと言えるね。

この辺の戦闘も結構リアリティが高くて、守る方が有利である事だったり、城壁が高い城は攻めにくいとか、破城槌で城門をぶち破った先に円形の城壁が内側にあってそこから弓で打ち下ろされたり、と色んな戦闘のバリエーションが存在する。

攻城戦も城の場所とか成長度合いで若干見た目が変化する。
攻城戦の様子を少し高い場所から眺めているプレイヤー

城での攻防はヒリヒリとした空気が漂う

個人的な戦略としては一番槍で城壁にはしごを速攻かけて城壁で右に左に立ち回って味方が上がってきやすくするやり方が最終的にはやりやすかったかな。

ただ、油断していると普通にやられる事も多いので多少腕に覚えのある人以外にはオススメは出来ないけど。

初心者は弓を担いで味方が闘い易い様に立ち回るのが良さげかもしれないね。
投げ槍とかも使い勝手は良いけど、長期戦になりがちな攻城戦では弾切れになりやすいし。

ちなみに戦闘時に自分がやられた場合は戦闘を高速で終わらせられる機能があったり、そもそも自分が戦闘に参加せず、数字だけで勝敗が決まったりと時短になるようなシステムもいくつか存在する。

そういう機能もあるものの。自分が作り上げた大軍勢がぶつかり合う、大規模戦闘が個人的にはメチャクチャ好きな部分だね。


3.国を立ち上げ領土を広げていく面白さ

局地的な話だと上で書いみたいな戦闘要素が面白いんだけど、大局的な観点での領地の取り合いも中々に面白い。

敵国の城や街を攻撃し、乗っ取りながら自らの領地を拡大していくっていう構造自体はシンプルなんだけど、大国ひしめくカルラディアでは一筋縄では行かない事も多い。

僕の経験した中での窮地でいうと、クエストでおつかいしていたら宣戦布告されて敵地のど真ん中とか、一国を攻めてたら一斉にその他の全ての国から宣戦布告とか、北部を攻めていたら南部から挟み打ちとか、この辺の駆け引きにも結構緊張感があって面白い。
自国の領土と他国の領土を全体マップで確認している様子

どう守り攻めるか、大局を見る視点も重要

最初は領地を持たない一般人なので他の国の傘下に入って土地をもらいつつ独立したり、そのままその国の貴族になってみたり、プレイスタイルに応じて展開は様々。

僕はある程度土地を貰ったら独立したんだけど、領地を持ち逃げすると、一気に関係が悪化して戦闘状態になるのはある意味リアル。

そこから上手いこと和平を結んだりしつつ、統一へと動く。
ある程度、お金なんかが溜まってくると味方のコンパニオンに領地を与えて貴族にしたりすることも出来るんだけどこれが結構重要。

こうすることで、単純に兵力を増強出来るのと、独立したクランになることで、そこでの賃金が発生しなくなるのは結構デカいメリット。

なので、初心者の人は積極的に領地を与えて独立させるのがオススメ。

今の所それで反乱されたりといったデメリットも起こっていないので、自分で統治する領地は少ない位が丁度いいかもしれない。

一応、本作ではメインストーリー的な要素が用意されていて、帝国内部から新派閥を作り上げるのか、外部で1から反帝国勢力を作り上げるのか、みたいな展開が選べて選択によって微妙にその後の展開が異なってくる。
今後の行動についてプレイヤーと話し合う兄ナイアセン

少しでもストーリーがあると入ってきやすいね

そもそも前作でストーリーがあったかどうか、微妙に覚えていないんだけど、これは結構有り難い変更点。

危険な戦乱の世に放り出されて後は好きにやってくださいっていうよりはなんとなくでも目的があったほうがわかりやすいから、こういう方向性は歓迎。

ただ、メインストーリーに限らず、全体的に説明不足な感じはあるので今後その辺がもう少し改善されればいいなーとは思う。

僕はここで完全に独立して帝国を滅ぼすルートを選んだんだけど、これがなかなかにハード。
時々発生するイベントが地味に遠くて面倒くさかったりする。

個人的にはもっと1つの勢力に留まって牙や爪を研いでから独立するとかの方が楽かもしれないなーとは思ったかな。

なんにせよ、どういうスタイルで、どういう方向性で成り上がって全土を統一するのかっていうのには各々異なったドラマが生まれてくる感じがしてそれも非常に魅力だったりする。

ランダムな展開を頭の中で少し物語みたいに妄想するのが意外と楽しいんだよね。


4.自キャラを含め、育成要素も充実

自キャラを作成する段階で、どんな人物なのかを色々と選択してステータスやら得意分野が決まったりする。
この辺もロールプレイしている感じがして非常に楽しい。

戦場で部隊を操るのも勿論楽しいんだけど、自キャラの育成要素も割としっかりとあって、最初は一対一でも大苦戦していた自キャラがいつの間にか結構な猛将になっていくのは割と爽快。

とはいえ、多勢に囲まれれば流石にやられるけど。
どこまで強化しても無双みたいな活躍は出来ないって言うのはある意味リアルで世知辛い。

成長要素としては使った武器や、起こした行動毎に個性が伸びていって、一定までポイントが貯まると特殊なスキルを振ることが出来る。といった仕様。
自キャラのスキルを確認している場面

頑張れば一騎当五十くらいまでは強くなる

ここで覚えられるスキルがどれも結構強力で単純に自分の攻撃力が上がるものもあれば、部隊数を増やせたり、部隊のアップグレードの際にかかるお金が減るものまで様々。

なのでこの辺をキチンと振っておかないと結構辛い。

僕は最初この仕様を忘れていて勝手に縛りプレイみたいになっていたけど、この要素を思い出したら一気に戦闘が楽になったりしたので、是非忘れずに振った方が良い。

この辺の要素も自キャラだけに留まらず、結婚、子育てというシステムもあって、その子にどういう師事をしたかによって子供のステータスが決まってくるっていうのも非常に面白い。
主人公が自分の親族へと師事している場面

戦場で肩を並べる展開は結構ドラマチック

結構真面目な選択肢を選んだ筈なのに悪どいステータスが伸びたりすると少し笑っちゃう。

因みに自分の子供だけじゃなく、クランメンバーの子供は皆師事出来るっぽい。
何故か表示的には自分の子供みたいになってるけど。
クランは全員家族とかそういう類のアレなのか、翻訳ミスなのか。

最終的には成人すると、一緒の戦場に立てるっていうのもちょっと感動があったりするよね。
そういう所にもロールプレイっぽさが詰まっていて遊んでいて面白い部分だね。


5.戦闘以外にも細々した要素が盛り沢山

自国の領地を拡大していったり戦闘を行ったりする要素だけじゃなく、細々したゲームシステムが色々と存在するところも結構好きな部分。

例えば街にある工房を買ったり、隊商を雇って自分の収益の一部にしたり、競技会という闘技場の様な所で闘って褒美を貰ったり、鍛冶場で自分だけの武器を作ったり、酒場でボードゲームをやってみたり、やれることは結構多い。

中でも個人的には鍛冶場で色々武器を作れる要素が結構面白かったかな。

元々ある武器を分解することで、パーツの設計図が手に入るんだけど、それを組み合わせてオリジナルに武器を作れるの結構楽しい。
鍛冶屋にて自分だけのオリジナル武器を作成している場面

意外と作りこまれた鋳造要素は面白い

例えば片手剣だと、刃の部分、柄など4つのパーツに分かれていて、それぞれをどういう組み合わせで一本の剣を作るかみたいなのを考えるのは結構面白かったかな。

大体は火力重視になっちゃうんだけど、こういうふうに戦闘以外の部分でも遊べる要素があるのは良かったかな。

後、地味に酒場のミニゲームの種類が色々あって面白い。

最初は1つだけなのかと思っていたけど、場所によって全然ルールの違うボードゲームをやらされてメチャクチャ焦った。

しかも普通に頭を使う結構難しいミニゲームだし。

領地を広げたりする要素意外にも色々とやれる事が多いっていうのも非常に本作の面白い部分だと思うね。


6.その他システムやバグに関して

PS5版だったけど、ロードはかなり長い。

特に月日の経過やアイテムの所持数なんかが増えてくるとより顕著にそれが出てくるみたいで、その辺は割とストレス要素だったかな。

しかも、ロードだけじゃなくセーブも激遅い。

もしかしたらpc版とかだと多少マシなのかも知れないけどこの辺は近年のゲームでは稀な遅さ。
下手したらPSの頃のシミュレーションゲームよりも挙動が遅いかもしれない。

更に言うとバグもメチャクチャ多い。

攻城戦で敵が壁に埋まって戦闘が終わらなくなるバグは、まだ撤退した後、兵を向かわせれば即クリア出来るから良いけど、セーブデータ破損バグは流石にヤバい。

僕自身、普通にプレイしていて一度食らって焦ったけど、どうやらCS版はある一定の日数を超えるとこういった現象が起こるらしい。

現在は多少アップデートで対応はされているみたいだけど、不安な方がいたらオートセーブは切っておくのをオススメする。

こうすると一応平気らしいというのをネットで見かけたので試してみたら、今の所セーブデータ破損は回避できている。

細々したバグは別にいいけど、この辺の致命的なバグは早いところ直してほしいところではあるね。

ゲーム自体は面白かっただけにこの辺のクオリティの低さはメチャクチャ損しているなーと思っちゃったね。

ただ、些細な事ではあるけど個人的にPS5のコントローラーでは感動したことがあって、敵の攻撃を防いだ時にはLトリガーが、敵への攻撃が防がれた時にはRトリガーがそれぞれ振動する仕様は結構良かった。

ちょっと大味なので振動の細かい調整はしてほしいけど、あんまり他のゲームでは味わったことのないギミックだったからなんか素直に感動しちゃったかな。


ここが良かった!

・大規模な戦闘は迫力があって楽しい

・徐々に領地を拡大していく楽しさ、そこで巻き起こる出来事に妄想する物語性

・鋳造や自キャラの育成要素も結構面白い


ここが気になる!

・ロード、セーブの長さや致命的なバグの数々

・敵味方のAIがちょっと微妙

・しょうがないけど、終盤は大味になりがち


総評

色んな兵科を揃えた自分だけの軍勢を指揮しながら敵国の軍勢とぶつかり合う派手な戦闘はかなり面白い。

そんな軍勢を操りながら右に左に領地を拡大して行く中で、敵の出方次第で微妙に物語性が生まれたりするところなんかは、これぞロールプレイって感じがして前作同様に非常に僕に刺さった感じがしたね。

その他の工房とか鋳造とかのシステムも改良の余地はあるとは思うけど、それぞれ面白いし。
本編以外の細々した要素にも力が入っているゲーム結構好き。

ただ、バグの多さとロード、セーブの長さはストレスだったな。
特にセーブデータの破損はやばすぎたね。
一瞬頭が真っ白になったよ。

この辺が解決してストレスフリーになればメチャクチャ面白いのに。
本当に勿体無い。

そういう意味でもMODの入れられるPC版にしたほうが良かったのかもなーとは思ったりする。
かなりスペック要求されそうだけど。

前作は確か大き目な追加コンテンツが後々出たりしたので、今作もそういうのが来たらそのタイミングでまたやろうかな。

その時には細々した不満が解消されているといいけど。

そんな、大軍勢同士の激突が迫力満点な国盗り合戦ゲーム。

気になった方は是非やってみてほしい。

著者プロフィール

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ゲーム・漫画の感想やレビューブログの運営4年目。
プレイヤー目線での素直な感想を心がけながら更新中。

RTSやシミュレーション系のゲームも大好き。
トロピコシリーズ、Mount & Bladeシリーズ、ピクミンシリーズやオウガバトルシリーズなんかには特に時間を吸い取られた思い出。
最近だとMount & Blade2、ツーポイントミュージアム、ダンジョンズ4などが面白かった。

ネタバレは極力避け、購入に悩んでいる方の背中を押し、出来るだけ初見の楽しみは奪わないレビューを心がけています。

直近に累計10万PVを超えました。感謝!

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