Path of Exile 2 Dawn of the Huntのタイトル画面
[Path of Exile 2 Dawn of the Hunt 感想.評価]槍使い新クラスと大量の追加要素[ゲーム]

[Path of Exile 2 Dawn of the Hunt 感想.評価]槍使い新クラスと大量の追加要素[ゲーム]

どんなゲームか

新たに追加されたクラスハントレス、そして様々なユニーク装備やジェムの追加、既存クラスの新アセンダンシー。

加えてエンドコンテンツ周りの遊びやすさを含めた多くの改善と修正。

数々の新要素を引っさげた新たなシーズンが開幕。

この大幅追加でプレイヤーはどこまでエンドコンテンツの深みへ潜ることができるのか。

といった感じのPath of Exile 2の大型アップデート第一弾Dawn of the Hunt。

作品情報

2025年4月5日配信。開発元はGrinding Gear Games。
対応プラットフォームはPS5、Xbox Series X|S、SteamなどのPC版。

本編のアーリーアクセス版の価格は4642円。
今回のアップデートの追加部分に関しては無料。

新たな槍使いクラスのハントレスが追加

新ユニークやスキル、サポートジェムの多数追加

獣がテーマのフィールドイベントやユーザビリティの向上

エンドコンテンツのアトラスマップも更に遊び易く改善された

といった特徴がある。

Path of Exile 2公式サイトのパッチノートページはこちら


プレイ環境と状況

PS5版をPS5Proにて友人とマルチプレイ。

サーバーは前回の資産が利用できる様にスタンダードを選択。

一通り新クラスのハントレスを使用しストーリーを2周、エンドコンテンツまで到達。
ちまちまティアとレベルを上げながら、アイテム堀りをしている段階での感想、評価。

ビルドの流れとしてはストーリー序盤からエンドコンテンツティア前半ハントレスのテイムビーストで仲間にしたコンパニオンとウィッチのミニオンを組み合わせたビルドで本体はツイスターによるデバフバラマキを主軸とした戦闘スタイル。

最終的に現在到達しているティア13辺りでは切開ばら撒きツイスター。
これとヘラルドオブブラッドやリチュアリストのブラッドボイルなどの出血軸のスキルを組み合わせたひたすらツイスターで切開スタックを貯めて少し火力を上げて戦うコンセプトのビルド構成。
アトラスマップにて無数の竜巻を放つツイスタースキルで敵と戦うハントレス

大量の竜巻と出血の爽快さが楽しいビルド構成

ぶっちゃけハントレスならもっと単純かつ高火力には出来るけど、現状の試行錯誤については個人的には割と満足。

ちなみに本編での様子はこちら。

[Path of Exile 2 早期アクセス 感想.評価]豊富な育成が楽しい死にゲーハクスラ[ゲーム]

[追記]
2025年8月30日に配信された大型アップデートThe Third Edictについても遊んで感想を書いたのでそちらもあわせて参考までに。

→ [Path of Exile 2 The Third Edict 感想.評価]Act4追加やサポートジェム刷新[ゲーム]

X(旧Twitter)でのプレイ当時の僕の感想。

要素毎の感想と評価

1.槍使いの新クラスハントレスの面白さ

やはり何と言っても今回の大型アップデートの目玉である新クラスのハントレスの追加は個人的に凄く楽しかったな。

ハントレスの戦闘スタイルのベースは槍使い。
シンプルに槍で突いたり、投げたり。

その中に色んな属性や攻撃パターンが用意されているのがかなり面白かったな。

個人的にはストーリープレイ時に使っていたツイスターと氷を纏わせた強力な槍投げがお気に入り。
他にも投げた槍から衛星ビームのようなエフェクトが出たり、雷の槍を投げて画面上の敵を瞬殺したりと結構派手なスキルが多い印象。
ボス敵に対して氷の槍を投擲するスキルで戦うハントレス

氷の槍投擲はエフェクトが派手でカッコイイ

あとはなんと言っても敵モンスターをコンパニオン化出来るのは激熱だったね。

しかもレアモンスターのModもそのまま付いてくるのは夢が広がりまくりだった。

散々敵で出て来た時に苦しめられた厄介なオーラ系やいつの間にか被弾しがちなヴォラタイル系までが今度は自分にとってプラスに働くというのはかなりワクワクしたな。
テイムビーストで捕まえたモンスターのMod内容を確認している場面

レアモンスターのModも使えるのは面白い

ただ現状ではハントレス軸でのミニオンビルドはあまりシナジーを感じず弱めなのが残念。 ストーリー攻略からエンドゲーム序盤辺りまでは試行錯誤してみたけど終始伸び悩みまくった。

ウィッチ方向に伸ばしてミニオン強化系を取ってもイマイチな感じだったし、多少のスキル+を盛った程度じゃ火力面も耐久面も微妙だった。

もしかしたらウィッチのアセンダンシーを軸にしてコンパニオンまで取り切れば多少強いのかもしれないけど、現状のパッシブ位置的にも正直現実的ではなさそうな感じ。

この辺は今後のアップデートでのアセンダンシー追加に期待。

ちなみにハントレスのアセンダンシーとしては現状二つ。
アマゾンは槍での攻撃特化でリチュアリストは汎用性の高さ、もしくは出血系ビルド向けって感じ。
ハントレスのアセンダンシーであるアマゾンとリチュアリストのどちらにするか選択している場面

現状リチュアリストよりもアマゾンの方が強い

今回のプレイではテイムを軸に考えていて槍をメインにするつもりが無かったのでリチュアリストからの出血ビルドの方向へと流れる結果になったけど、実用性はともかく中々個性的なスキルも多く、この辺りも今後のアップデートで掘り下げられることには期待かな。

特にレアモンスターの死体を食べて自分にModを付与出来るって言うのは面白いことが起こりそうな予感。
現状ではモーションの遅さも含め微妙だけど。

全体的にハントレスはスキルも派手だし、槍を軸にした攻撃は結構強力なものも多く、使っていて楽しいクラスだとは思ったな。

あとは今後、テイムやリチュアリスト周りのスキルが他のクラスとの組み合わせも含めてどのようなビルド構成を生み出してくれるのかは結構期待だね。

2.新ユニーク、ジェム等でビルドに光明

今回の大型アップデートで個人手に結構大きいと思った要素が新ユニークやジェム、アセンダンシーの大量追加だったな。

新ユニークだけで100種類近いらしく、全容は把握しきれていないのでここでは個人的に1部気になったものだけ触れておく。

まず見たことないユニークが落ちやすいのは単純にテンション上がったな。

僕の知能では使いどころが分かりにくいものも多いけど、他クラスでのシナジーや組み合わせに思いを巡らせられるのは楽しい。

個人的には槍のユニークで毒のスタック上限が無くなる、というのは面白い使い方ができそうな気はした。
肝心のハントレス自体に毒の要素が薄いのが難点ではあるけど、今後のアップデートによっては跳ねそうな予感。
ロラッタの破片という新しいユニーク武器の効果を確認している場面

面白い能力のユニーク装備追加はワクワクする

あとスキルジェムやサポートジェムの大量追加がかなり嬉しかったね。

未開放だったスキルも色々と開放されていて、特にミニオンビルドでの幅が広がりそうなウィッチのバインドスペクターは興味深かった。

これはハントレスのテイムとは違い倒した敵の死体をテイムしてそのままミニオンとして扱えるというのが面白い。

テイムとは違って敵の種類も選ばない上にスピリットが許す限り何体でも重複召喚できるので軽い敵を大量に召喚するとか大型敵を少数精鋭で召喚とか出来るのにはワクワクしたね。
ウィッチのスキルであるバインドスペクターを使い仲間に出来そうなモンスターの死体を確認している場面

ウィッチのテイムスキルにもテンション爆上げ

その代わりModとかは使えないのが残念ではあるけど。

それでも特殊なスキル持ちはそのまま戦闘でそれを使ってくれるのは心強い。

敵で出てくると厄介な太陽の司祭の炎ビームとかも味方で使ってくれるとテンション上がりまくった。

他にも今回最終的に出血ビルドにした際にお世話になったヘラルドオブブラッドなんかも結構面白かったな。

倒した敵が最大ライフの割合ダメージの血の爆発を起こすのが結構爽快だったね。

スキル以外のサポートジェムもかなり多くの追加があり、情報量の多さが心地よかったな。

こちらはハントレスと同時実装されたっぽい切開というのは気になるサポートジェムだった。
スタックで出血確率が上がるのはその辺のビルドを組むのに有効そうだし、ハントレスのパッシブ軸に切開のスタックに応じて与える物理ダメージ上昇なんかもあるので組み合わせは悪くなさそう。

更に今回の大型アップデートでは既存のクラスにもいくつかの新しいアセンダンシーが追加。

今回はハントレスしか使っていないので詳細な使用感は不明だけど、マーセナリーは旗を立てるのに特化し仲間に援護射撃してもらうスキルがあったり、ウォーリアーは防具を自分好みに変更出来て武器をミニオンとして召喚できたり、ウィッチは自分自身をゾンビ化させられるらしい。

どれも試せてないけど、説明文を見ているだけでもワクワクする内容なのが良いよね。

全体的に新クラスのハントレス以外にも様々な点において多くの追加要素が用意されていてめちゃくちゃワクワクしまくりだったな。

今回は最初の大型アップデートだったのでこのレベルの追加だったのかもしれないけど、今後もこの頻度、ボリュームが予定されているとしたら最高過ぎるね。

3.利便性向上で最初期よりは遊び易く

今回の大型アップデートで利便性の向上部分にかなり手が入って最初期の頃と比較してもかなり遊び易くなった印象だったな。

あまりにも長く、量が多いので詳細は公式パッチノートを参照してもらうとして、個人的に嬉しかったものや興味深いものなどをいくつかピックアップ。

まず、なんと言ってもエンドコンテンツであるアトラスマップが遊びやすくなったのはめちゃくちゃ大きい。

前は1度死んだら終わり。
今回からはウェイストーンに設定された回数までは死んでもいいのが非常に楽。

ゲーム性故に画面の情報量が増え、不意の事故が発生しがちなのでそこのストレスが減ったのはかなり嬉しかった。

他にもアトラスマップは塔攻略自体が以前に比べ遊び易くなっていたり、塔のはめる石板も複数個可能になりマスへのバフが載せやすくなったのも非常にエンドコンテンツとしての掘り作業や育成がやりやすくなっていて良かったと思うね。
アトラスマップの塔にて複数枚入れられるようになった石版の仕様を確認している場面

石板を大量投入できるからファームがしやすい

エンドコンテンツに限らず、新たなマップイベントも発生するようになっていて、こちらも中々面白い内容。

一つは獣の精霊を追いかけていき、最終的にレアモンスターに憑りつき強化された個体を倒すと特殊なルーンなどがもらえる。
新しいマップイベントである獣追いによって大量の牛の大群が迫り来るのを避けているハントレス

様々な動物が憑りつき、独自の攻撃も繰り出す

もう一つは主人公たちのようなクラスを持った敵ボスが道中に登場し、そいつを倒すとユニークが落ちたりする。

どちらも強力な敵である程度のビルド構成をしていないと普通にやられたりするのが恐ろしい。
ただ、レアアイテムをくれたりするので遭遇すると多少なりともテンションは上がったね。
新しいマップイベントよって主人公に遅いかかってくる人型の強敵と戦っている場面

敵もフラスコやスキルを使ってくる恐ろしさ

あとパッシブスキルの振り直し経費もかなり下がった様子。
今回ビルドが安定しなかったこともあって割と頻繁に振り直していたんだけど、そんなに金欠にならなかったのでこの辺りも遊び易くはなっていた。

流石にエンドコンテンツの後半にもなると結構な額にはなるけども。

マップも気持ち探索しやすくなっていた。

前は三人でのマルチプレイだとその分マップも広くなるようで、目的地を探すのにめちゃくちゃ歩き回った記憶だったけど、どのActにおいても何となくスムーズに事が運んでいたので周回も多少し易くなった印象だったね。

アセンダンシーも条件が面倒で多少手間ではあるけど、振り直し出来るようになったのは大きい。
アセンダンシーに合わせて複数キャラを作成する必要がなくなったのはめちゃくちゃ遊び易いと思う。

ただ、依然としてスタッシュやインベントリまわりの不便さやエンドコンテンツまでにストーリー2周問題は気になるのでこの辺は今後のアップデートで緩和されることに多少なりとも期待だね。

4.その他システムやバグに関して

ロードは相変わらず長め。

諸々の他の作品にも通じることだけどサーバーを介するとどうしてもロード時間は長くなりがち。

特にロードや読み込み周りで、バグ部分も含めて困ったのはAct3関連。
マルチプレイ限定のバグなのか、全員で同じインスタンスにそのエリアの入口経由で入ろうとすると確定でロードが永遠に発生し抜け出ることすら出来なくなるとい自体に遭遇。

一応、友人とのアクセスタイミングをずらしたり、フレンドに飛ぶ経由だと多少回避出来るけど、このバグがかなり厄介だったな。

一度ハマってしまうとそのインスタンス自体が消滅する時間まで全員がゲームを消して待機するか、あまりオススメ出来ないけどゲーム機側からネットワークを切断しないと二度とロード画面から出られなくなる。

これには本当に困った。

他のActでは発生せず、Act3の特に序盤エリアだけで確認できたのでかなり再現性の高いバグ。
早期アクセスという事は分かっているけど中々に辛いものがあったな。

マルチプレイ中だと流石にどんどん空気も悪くはなるし。

他にもハントレスのパッシブでコンパニオンを2体連れられる様になるものがあるんだけどこれも僕がプレイした段階ではバグっていた。

通常だと条件を満たしていても二体分のジェムをスキルに設定できず、それぞれを1つずつオンに設定してインベントリ内に外した後、まとめて装備し直す必要がある。

これがすこぶる面倒。
新しいモンスターをテイムして入れ替える気が起きなくなるのは割と致命的だと思ったな。
サポートジェムもいちいちはめ直しが必要だし。

などなど、新シーズンになってもまだまだ全体的にバクが多くゲーム性の楽しさ以前の問題が多いのは凄く残念だったな。

今後の製品版を目指してどんどん改善していって欲しいね。

ここが良かった!

・新クラスのハントレスが使っていて楽しい

・新たなユニークやジェム、アセンダンシーにワクワク

・エンドコンテンツを含めた遊びやすさの向上は嬉しい

ここが気になる!

・早期アクセスとはいえ再現性のある致命的なバグの多さ

・ハントレスのテイム周りの仕上がって無い感

・エンドコンテンツまでの動線は未だに面倒

総評

新しく追加されたハントレスがとにかくめちゃくちゃ楽しかった。
槍は投げても、突いても、それ以外でも楽しいし面白い。

テイム関連でモンスターを仲間にできる要素が増えたのも個人的には凄く嬉しかったな。
今のところウィッチ軸以外だと実用性は限られるけど。

あとはスキル、サポートジェムや新ユニークなども大量に追加され色んな角度のビルドを再び考えたり構築するのが凄く楽しかったな。

このスキルやサポートジェムはあのビルドのあの技と組み合わせたら面白そうとか考えている時がハクスラの一番楽しい時間だよね。

加えてエンドコンテンツのアトラスマップを全体的に含め遊びやすくなっていたのも好印象だったかな。

特にアトラスマップで不慮の事故で死んでも一発アウトじゃなくなったのと、アセンダンシーの変更ができるようになったのはめちゃくちゃ有難い。

こういう所にもどんどんとメスが入って改善されてくのは凄く良い流れだね。

ただ、早期アクセスとはいえバグがかなり多いのでこの辺は正式リリースに向かってどんどん修正していって欲しいね。

そんな、新クラスハントレスの面白さと更なるユーザビリティの向上が楽しい新シーズン。

気になった方はぜひやってみてほしい。


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