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[Satisfactory 感想.評価]工場での大量生産に特化したSFオープンワールド[ゲーム]

[Satisfactory 感想.評価]工場での大量生産に特化したSFオープンワールド[ゲーム]

記事内の作品おすすめポイント要約

  • 資源探し、工場の作成、自動化というサイクルが最高に面白い

  • 美しく不気味な原生生物やロケーションも魅力

  • マルチプレイで友人達と遊ぶのも楽しい

こんな人におすすめ!

  • 大量の製品を自動で作成し、組み上げていくゲーム性に魅力を感じる人

  • 資源の探索や運搬という工程にも効率を上げる楽しさを見出せる人

  • 複雑化しすぎた工場のラインを整備することに脳汁が出るタイプの人

どんなゲームか

自らの働いているFICSIT社の掲げるProject Assemblyを成功させるべく未開の惑星へと降り立った主人公。

資源を集め、加工し、軌道エレベーターによって拠点へと送る。

この一連の流れをこなしながら徐々に地表の拠点、工場を大きくしていく。

主人公の作業の果てに待ち受けているものとは一体。

といった導入のオープンワールドクラフトゲーム。


作品情報

2020年6月9日にアーリーアクセス開始。開発元はCoffee Stain Studios。

対応プラットフォームはSteamなどのPC版。

価格は3180円

工場と生産という要素に重きを置いたゲーム性

生産加工の自動化の面白さ

様々な表情を見せる未開の惑星と原生生物

物資輸送のための様々な手段

早期アクセスのため、未実装の要素も多数

日本語字幕や最大4人でのマルチプレイにも対応

[追記]
2024年9月10日(現地時間)に正式リリース版の1.0が配信され、最後のマイルストーンであるTier9を含め、さまざまなコンテンツの追加と挙動の改善が行われた。

プレイする機会があれば別途記事にするかここで追記予定。


といった特徴がある。


SatisfactoryのSteamストアページはこちら




プレイ環境と状況

Steam版を友人とマルチプレイ。

プレイしたのはUPDATE8でアンリアルエンジン5対応後。

一通りの要素を遊び、現在達成可能なフェーズ4までクリアした段階での感想、評価。

ちなみに今回のプレイがまったくの発プレイではなく、1年ほど前にざっくりプレイ経験有り。

ただこの時は当時の最高レベルまで遊び尽くさなかった記憶。


X(旧Twitter)でのプレイ当時の僕の感想。





[追記]
正式リリース版の1.0を遊んだ時のX(旧Twitter)での僕の感想を載せておくので参考までに。




要素毎の感想と評価

1.資源を探し工場で生産に明け暮れる

本作最大の魅力は惑星に眠る資源を掘り出し、ひたすら部品へと加工、量産、さらに上の資源を採掘というサイクルを繰り返していくゲーム性だね。

より上位のコンベアや輸送手段、探索アイテムを開発することでどんどんと工場を大きくしていくのは凄く楽しい。

軌道エレベーターで拠点に送る部品も最初は銅や鉄といった資源を使った加工物だけど終盤にはウランやチッ素、アルミなどのより扱いの高度な資源を加工する必要が出てくる。

この徐々に段階を上げて自分の作り上げた工場をレベルアップしていく感じが面白かった。

横一列に立ち並ぶ巨大な工作機械

巨大な機械を並べていくのは壮観で楽しい

一見すると単純作業の連続で退屈な内容に思えるかもしれないけど、他のクラフトゲーム同様に次から次へと、やることが出てきて、それに対応しているとあっという間に時間が溶けていくほどに熱中。

特に中盤以降のひたすら工場のオートメーションのコンベアをいじっている時はほとんど無心でやっていたな。

折角マルチプレイで友人とやっていたのに全員がお構いなしに黙々と作業していた気がする。

そういう意味ではマルチプレイでワイワイと遊ぶよりは、動画や作業用BGMでも流しながら一人でじっくりと遊ぶ方が向いている作品なのかもしれない。

もちろん、他の人が作った工場とか見るのは新鮮で楽しいし、分担作業で効率を一気に上げられるけどね。

気を付けなければいけないのは後半の部品になるにつれて前段階の部品も大量に必要になってくるため、最初の方で雑に機械を配置していると後々ごちゃごちゃのカオス状態がおとずれ作った本人すらどこに何が行き来しているのか分からない状況になってしまうこと。

一応、解体したりして上手く再配置すれば綺麗に整理できるけど、なんせ作るべき部品の数の多さに比例して機械も増えていくので最早、人間一人が目測で管理できるキャパを軽くオーバーしてくる。

ある意味でリアリティの高い計画性の大事さも本作では教えてくれるといったところ。

実際の工場でも建設のための計画はかなり緻密なイメージあるもんな。
ベルトコンベアで埋め尽くされた自分たちの拠点

複雑にし過ぎて誰にも繋がりが把握できない

そういう部分も色々改善したり、効率化を目指すのが好きな人にはたまらない内容だと思う。

コンベアの仕様に関しても完全に他のコンベアや機械と干渉していても基本的には雑に繋ぐことができるようになっているのも、ゲームとしては遊びやすかったな。

機械を貫通するコンベアの群れがのちの悲劇を生む訳ではあるんだけども。

とにかく、この辺の塩梅が絶妙だったと思ったな。

ただ、現状だとフェーズ4は作るべき部品が多くやり過ぎな感じは少しするかな。

現状の最終段階だから長く遊んでもらうために多め、ということなんだろうけど時間ばかりかかり過ぎる仕様なのはあんまり良くない気はした。

もちろん、まだまだアーリーアクセス版なので製品版では修正されそうな気もするけど。

あと気になるのは終盤は部品が足りないからと放ったらかしで増産していると部品が溢れすぎて他のラインに干渉、色々と流れがおかしくなることが結構ある。

機械側の生産量を絞ったりすれば良いんだろうけど、終盤はもはや一つ一つを調整するには台数が多くて手に負えなかったりするので機械自体の一括制御だったり、いわゆるシミュレーションゲームのように機械ごと、部品ごとの増減を一括で確認できるメニューとかがあっても良かったのかなーとはおもったかな。

もう一つ分かり辛かったのが液体や気体といった資源の流量に関して。

こちらは鉱石系の資源とは違い、コンベアではなくパイプを使用した輸送をする必要があるんだけど、その時に高さの影響で流量が変化したりする。

この辺の増減や仕様が微妙に分かり辛かったのでもう少しチュートリアルを手厚くして分かりやすくしても良かったのかなーとは思ったかな。

終盤は無理やり揚程を上げる装置も開放されて、ある程度試行錯誤を繰り返せば無理矢理動かせないことも無いけど、もう少し仕様を説明してもらえる機会は欲しかったかも。

あと注意が必要なのが工場を安定稼動させ続けるための電力の確保。

こちらも工場機械同様新たな発電方法が段階的に解放。

最初は草を燃やしていたのが最終的には核燃料になっていく。

工場の機械の電力もどんどん上がっていくので並行しての電力確保がかなり重要。

特に機械のオーバクロックをすると電力の消費がえげつないので気を付けないとすぐにブレーカーが落ちて繋がっている機械全てが停止する。

こういうゲーム性がある意味で工場での大量生産におけるリアリティがあって面白かったな。

クラフトゲーも割と遊んできたけど、ここまで工場での製品加工や大量生産っていうことに重きを置いたゲームはやったことが無かったので結構新鮮だったな。

工場系のRTSを実際に一人称視点で遊んでいる感覚になれて面白かったね。

2.美しい景色の惑星と不気味な原生生物

基本的には資源採取と工場の効率化がメインのゲームな訳だけど、その資源の場所を確保するために原生生物との戦闘や惑星内の冒険も重要になってくる。

マップは現状では一律同じでランダム生成ではなさそう。

惑星の景色は場所によって様々で草原の様なシンプルな場所から、霧が立ち込め巨大なキノコが群生する地帯、海岸の様な一面に水が広がる地帯など様々なロケーションが存在。

高低差もかなり大きく、高い山の上に存在する資源や深い谷底なんかもあって探索するのが中々に楽しい。
断崖絶壁と砂浜が広がる海岸沿いを探索する主人公

水辺などのロケーションもあって景色は綺麗

それ故に資源をどうやって拠点の工場に輸送するのか、もしくは現地で他の資源を見つけながら新しい工場を作り上げるのか、そこに考えを巡らせることが重要になってくる。

さらに惑星探索の道中には主人公達を襲う不気味な生態の原生生物がゆく手を阻む。

イノシシみたいなやつだったり、エネルギー弾を撃ってくるようなやつもいたり、小型の虫を飛ばしてくる奴らなどなど多種多様。

中には襲ってこない可愛らしい存在のイヌトカゲや、口が花のようになっていて光合成をしている鳥?の様な生物などがいて、そいつらですら少し不気味。

デザイン自体は個人的には結構好きだったな。
口を広げると中が花の様になっている不思議な原生生物

開いた口が花になっている鳥。謎の生態系

あと、僕自身は試してないけどイヌトカゲはベリーを与えることでペットにできるらしい。

ちょっとしたアイテムを拾ってきたりする模様。
健気で可愛い。

あとは未実装の要素なのか巨大なマンタの様な生物が空を飛んでいるのも気になる。

撃ってみたりしたけど、特にリアクションも無かったし、あれは一体なんなんだろうか。

他にも工場の機械をオーバークロックして生産速度を上げるための素材をくれるナメクジのようなやつもいる。

こいつ自身は無害。

各地に存在する墜落した機体からは、ハードディスクと呼ばれるアイテムが入手でき、MAMという機械を使うことで通常に使用する素材とは違ったルートでの部品作成も可能になる。

この辺は終盤で結構重要になってくる。
工作機械にて制作物の代替ルートを確認している場面

代替の加工ルートによって格段に生産が効率化

ただ、この探索部分に関しては現状未実装の要素が結構多く、ソマースループやマーサー・スフィアなどはゲーム中の説明文にも書いてあるように完全に未実装コンテンツで入手しても何にもならない。

この辺は一体どんな要素として実装されるのか楽しみだね。

ちなみに戦闘用の武器も最低限揃っていて、電撃を放つロッドの様な近接武器や、自分で起爆できる爆弾、鉄筋を放つ銃など様々。

この鉄筋銃に関しては地味に弾丸の種類が豊富で毒を与えるものなんかがあったりする。

とはいえ、所詮は鉄筋を放つだけなので一発しか装填できず、複数戦は難しい。

全体として、ロケーションの雰囲気も良く、原生生物のデザインも不気味で個人的には好きだけど、現状では種類が少なく行ける場所の範囲も見えているのに行かれない地点も多いのは少し残念。

今後のアップデートに期待だね。


3.物資輸送に便利な様々なマシンたち

本作で忘れてはならないもうひとつの大きな特徴がこの物資輸送の要素。

基本はコンベアによって資源の産出地から機械、機械から機械へと運んでいく。
最終的にはコンベアMk.5で全部の拠点を繋ぐのが楽になるけど、そこに到達するまでは様々な輸送用の機械を駆使する必要がある。

例えば序盤だとトラック。

荷台に荷物を積み込んで運搬、設置した基地同士を自動運転で行き来させられる。

この自動運転のためには自らが運転し、その道のりを記憶させるという結構力技な内容で地味にテクニックが要求される。

他にも線路を繋いで高速に物資を輸送可能な列車や、ドローンも存在する。

段階的に輸送は楽になっていくし、同時に拠点間の人の移動も楽になる

個人的には列車の自動運行とか積み荷の荷降ろしとか作っている段階、見ている段階でワクワクしたな。

意外とプラットフォームがデカくて見応えあるし、列車での運搬は馬鹿にできない位に輸送量が多い。

人によってはこれを突き詰めているだけでも結構楽しめるのかもしれない。

ただ、線路をしくのは中々に大変だったな。

土台は設置に割と融通が利くとは言え、数kmをひたすら直進で並べていくのは骨の折れる作業だった。

出来上がった時は達成感半端じゃなかったけど。
拠点から拠点へと繋げた線路上を移動する列車を操作している場面

徒歩の道のりを一瞬で駆け抜ける列車の爽快さ

逆にドローンは空輸できるのでこの辺の煩わしい準備作業がほとんど必要無いのが凄く便利だったな。

ただ、終盤はコンベアが優秀なのと積載量の少なさ、バッテリーの製造に意外と手間がかかるのでどうしても出番は少なくなってしまったけど。

一応、輸送中に背中に乗ることで移動にも使える。

あとは物資輸送とは少し違うけど、序盤に開放されるハイパーチューブも面白かったな。

人が通れるチューブを四方に配備して高速アクセスできるようにするの楽しかった。

こちらはこちらでインベントリ内にアイテムを詰め込めば人力で物資を輸送することはできる。

序盤は結構役立ったな。
高低差の激しい山頂へと続くハイパーチューブを確認している場面

山頂までひたすらハイパーチューブを繋げたり

工場の敷設も面白かったけど、個人的にはこの辺の輸送ラインを作っている時も結構楽しかったね。


4.早期アクセスとマルチプレイについて

ここまでにいくつか上げたようにまだまだ製品としては未完成の早期アクセス版なのが本作。

ストーリー的な要素はほぼ皆無でひたすら指令をこなしていくだけの内容にはなっている。

現状で最高レベルのフェーズ4で核や量子加速器くらいが登場する文明レベル。

どの程度の文明レベルで完成を予定しているのかは謎だけど、個人的には割と近いんじゃないかと思う。

未実装のソマースループなんかが未知の素材っぽいし、近未来な文明レベルが到達点なんじゃなかろうか。
現状では未実装の素材であるソマースループを発見している場面

未実装の素材が今後どんな役割を持つのか

これらの謎の物質が今後どういうふうにストーリー的に、資源的に絡んでくるのかは気になるところだったな。

そもそもストーリー要素の追加はあるんだろうか。
この辺は色々と実装待ちかな。

あと、今回は一応マルチプレイだったので所感を少し。

前提として公式ですら注意書きを書く程度には不安定。

でも思っていたよりは快適に遊べるなーっていう印象。

ただ、やはり特定のエリアとか行動で不安定にはなるっぽい。

バグのところで少し掘り下げるけど特にキノコ地帯は特にゲームプレイに支障が出るレベルだった。

基本的なマルチシステムとしてはホスト側が部屋を立てゲスト側が参戦する形のシステム。

参加するには部屋のIDを貰うかフレンドから招待してもらう必要がある。

個人的に、この辺の仕様は割と良い感じだったと思ったかな。

公式サーバーとかに入ったりせず、個人間で完結しているのは敷居が低くて遊び易かったと思う。

もちろん、ホスト側のPCへの負荷は大きいだろうけども。
特殊な小型ダンボールカーに乗って友人と戯れている場面

変なダンボールカートでワイワイ遊んだり

ちなみにフレンドリーファイアーとかは普通にある。

ふざけた友人に何度も爆破された思い出。


5. その他システムやバグに関して

基本明確なロードは起動時の読み込みのみ。

マルチプレイの影響、環境もあるから一概には言えないけど、まあまあ長め。 10秒位はかかる。

ただ、ロード中の表現は凄く好き。
小ネタ盛り込んでいる感じは凄く良いね。
おかげで長めのロードがそこまで気にならなかったな。
様々なパロディや小ネタ要素が散りばめられたテキストが表示されるロード画面

こういうロード画面での遊び心は凄く良いね

バグに関しては進行不能になるほどの致命的なものには出会っていないけど細々とあったな。

ちょっと前までは繋げていたコンベアが1度外したらくっつかなくなったり、正常に流れていた部品が突然機械に入らなくなったり、マルチプレイ中のエラー落ち等々まあまあ多い。

特に気になったのが巨大なキノコのカサの様なオブジェクトが点在しているエリア。

基本的にこのカサの上には立つことができるんだけど、何故かマルチプレイ中はホスト以外のゲストだと貫通して真下の地面に落下するという現象が多発。

まともに作業することができなかった。

世界の隅々まで色々試したわけじゃないけど、この場所のみで発生するこの謎の現象は結構遊び辛かったな。

しかも、中盤から終盤辺りまではかなりお世話になる原油の産地で発生するということもあってかなり不便。

一応、カサの上に土台を置けば大丈夫ではあるけど、それでもかなり作業しづらいことに変わりない。

この辺は早めに修正が欲しいところだったな。

[追記]
正式リリース版の1.0ではこのバグは改善された模様。

他にも、ハイパーチューブが人によっては入った瞬間、画面が止まって操作を受け付けなくなったり、出たと思ったら、戻され、戻されたと思ったらひとつ先のチューブ内にいたり、結構ハチャメチャ。

早期アクセスなので多少はしょうがない部分もあるけど気にならないと言えば嘘にはなるバグは多かったな。

ただ、直近でアンリアルエンジン5に対応したからなのか、挙動については割と軽かった気がする。

そもそもが結構な物量をゴリゴリ描写するようなゲーム性だけど、異様な重さでカクついたりとかは特に無かった。

ちょっと離れると見てわかる程度には軽減処理がされていて、プレイが快適になるように上手く作れていたんだと思う。

こういうところは素直に素晴らしい。


ここが良かった!

・無心になって工場整備するのは面白い

・物資輸送の整備するのが楽しい

・未実装部分は多いけど探索も楽しい


ここが気になる!

・アーリーアクセス故の大小様々なバグの存在

・流量関連などにはもう少しチュートリアル要素は欲しかった


総評

工場という要素に特化したクラフトゲームというのが面白かったな。

惑星を冒険し、資源を確保、工場を作り、効率的に部品を製造し、宇宙にある本拠点へと送る。

この一連の流れが非常に面白く、無心で遊んでいて時間を忘れてしまう位だった。

あと、地味に輸送経路を確立するのが楽しかったな。
特に列車輸送はサイズ感も大きく見応えもあったし。

頑張って敷設した線路やハイパーチューブが機能して、使ってくれる人がいるとテンション上がる。

ただ、まだまだ早期アクセスのため、全体的に挙動の不安定さや未実装要素も多く、痒いところに手が届いていない感は否めないので製品版になった際にはその辺が改善されていると良いね。

そんな、工場要素に特化したSFオープンワールドなクラフトゲーム。

気になった方はぜひやってみてほしい。


著者プロフィール

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ゲーム・漫画の感想やレビューブログの運営4年目。
プレイヤー目線での素直な感想を心がけながら更新中。

学生の頃遊んだARKやマイクラからクラフトサバイバルゲームの虜に。
コナンアウトキャストやNo Man's Skyを始め様々な作品をプレイ。
最近だとパルワールドやSatisfactory辺りが面白かった。

ネタバレは極力避け、購入に悩んでいる方の背中を押し、出来るだけ初見の楽しみは奪わないレビューを心がけています。

直近に累計10万PVを超えました。感謝!

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