[Wo Long: FallenDynasty 感想.評価]三國志をダークな切り口で描く爽快死にゲー[ゲーム]
WoLong:FallenDynastyタイトル画面

[Wo Long: FallenDynasty 感想.評価]三國志をダークな切り口で描く爽快死にゲー[ゲーム]

どんなゲームか

黄巾党の台頭によって再び乱世へと引き戻されてしまった中国大陸。

その戦いの中、主人公は負傷してしまうがそこに居合わせた不思議な少年の力によって一命を取り留める。

しかしその少年も突如現れた不気味な龍によって連れさらわれてしまう。

はたして主人公はこの戦国乱世を生き残り龍を倒し少年を取り返すことができるのか。

といった導入のダークファンタジー三國志アクション。


作品情報

2023年3月3日発売。開発元はTeam NINJA。
対応プラットフォームはPS4、 PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC等。

価格は8580円。



本作の序盤を実際に遊ぶ事が出来る体験版も配信されている。

死にゲー的な緊迫感のある戦闘

敵の攻撃をタイミングよく避けることで有利になる爽快な戦闘システム

五行相剋をベースにした仙術の要素

装備の強化やスキルの付け替え、セット装備等のハクスラよりのシステム

三國志でお馴染みの登場人物と一緒に冒険できるシステム

三國志を軸にしたストーリー展開

といった特徴がある。


公式サイトはこちら



プレイ環境と状況

PS5版をプレイ。

オンライン設定はオン。
じっくりと探索をこなした上でのクリア時のプレイ時間は約30時間。

ストーリークリア後、トロコンを達成して高難易度に挑戦している段階での感想、評価。

[追記]
高難易度クリア!中々の歯ごたえだったけど、何度も挑戦してればクリア出来ない程ではない絶妙なバランスだったかな。後、士気と五行相剋の要素超大事。

プレイスタイルは金行特化で毒を武器に纏わせて戦う戦術が主。
そのため使っていた武器種はそのステータスが乗りやすかった大刀や剣、曲刀あたりがメイン。

三國志自体の知識は無双シリーズをちょこっとやったことがあるのと横山光輝の三國志を少しだけ見たことがある程度。

死にゲーはソウルシリーズ、Bloodborne、仁王シリーズ、隻狼、FFオリジン、エルデンリング辺りはクリア済み。


X(旧Twitter)でのプレイ当時の僕の感想。





[追記]
後日配信されたDLCを全てクリア!
そちらも感想を書いたのであわせてどうぞ。


→ [Wo Long: FallenDynasty DLC 感想.評価]死にゲー三国志様々な追加コンテンツ[ゲーム]


要素毎の感想と評価

1.死にゲーでありつつも爽快な戦闘

本作は死にゲーではあるものの化勁システムによってかなり爽快感、スピード感のある戦闘になっているのが非常に面白かったかな。

化勁というのはいわゆるジャスト回避みたいなモノで敵の様々な攻撃、特に敵が赤く光ってから放つ大技を躱したときにカウンターで敵の氣勢という怯みゲージを大きく削ることが出来る。

このゲージを削って敵を怯ませるた後に致命攻撃的な絶脈という大技で一気に体力を削ることが出来るといった感じになっている。
華雄が赤く光り大技を放ってこようとしている場面

敵が赤く光った瞬間、指先に緊張感がみなぎる

一通り遊んだ感触としては隻狼よりも取っつき易く、仁王シリーズよりはスピード感重視といった感じだったかな。

というのも隻狼では弾かなきゃいけない攻撃、ジャンプで反撃できる攻撃、見切りで避ける攻撃といった感じにちょっとした相性の後出しジャンケンの様なシステム。

それに比べると本作は基本的に敵の攻撃をタイミングよく回避を押せば成立するのでその辺の駆け引きによる難易度は低かったのかなーとは思った。

逆に仁王とかソウルシリーズよりは回避行動が直接攻撃へと転じるスピード感から戦闘時の爽快さは格段に増しているなーって感じ。

個人的にはカジュアルさも残しつつ、けど戦闘での駆け引きの爽快さも損なわない本作のシステムはあまり死にゲーを遊ばない人でも楽しめる位のシンプルさで良い塩梅だったんじゃないかとは思う。

逆に隻狼程の駆け引きや尖り具合を求めると少し拍子抜けしてしまうかもしれないけれどね。

勿論、隻狼とは違った仁王シリーズの延長線上にあることの良さもある。

それが装備関連のシステム。

この辺のシステムはまさに仁王シリーズって感じで、装備の強化は勿論、装備にスキルが付いていたり、セット効果が用意されていたりといった感じでちょっとしたハクスラ感があるのは個人的に凄く好きな要素。

なので各々が色んなビルドを模索出来る構図っていうのは結構良かったかな。

今回僕は冒頭でも書いたように毒を活かすべく、毒効力、毒属性強化等の毒での攻撃をメインにスキルを組んだわけだけど、体力特化や化勁でのゲージ削り特化等のビルドを作り上げるのも面白そうだったな。

ただ、個人的には毒ビルドはあんまり強くはないかなーって感じではあった。
スリップダメージもさほど強くないし、後述する五行相剋の関係で毒が効き辛い敵が意外と多かったのがネックだったね。

初心者がある程度快適に遊ぶんだったら断然体力を上げられる木行を軸に組み立てた方がよさそう。

後、本作ではこのスキルの付替えも割と簡単に鍛冶屋で行える点もかなり良かった部分だったと思うな。
鍛冶屋で装備に付いているスキルを変更している場面

クリアまで全身のスキルを毒系に統一していた

中にはスキルをつけるために一手間かかるものもあるけど、そこまで頑張らなくてもそれぞれのビルドが一週目の位の状況ならそこそこ戦える程度に仕上げられるのでそういう幅の広さも魅力の1つではあるかなーと思う。

武器にも武技という技が設定されていたのも面白いシステムだったな。

これも固定でついているものもあればランダムなものもあるのでより自分にあった装備を探す過程は結構楽しかったりする。
若干全体的にドロップは渋いけど。

現状そこまでぶっ壊れている感じのものもないけど気がするけど、個人的には飛び上がって足元に武器を投げる大刀の技は回避にも応用出来て使いやすかった。

後は孫堅だかが使っていた武器の敵に突進する武技は敵の氣勢を削り易くて便利。

この辺も武器種毎に結構種類があるのは面白いね。
自分がメインに使っているモノ以外にも色々試してみたくなる感じはあった。

もう1つ本作における重要な要素が士気システム。

これは敵を倒したり、マップ上に置かれているチェックポイント的な旗を立てる事で上昇したりするんだけど、これがかなり重要。

敵にも自分にも士気の数字が設定されていてここに差があると受けるダメージが劇的に変化する。
なので、マップの探索や敵を細かく倒しての士気の上昇も本作においてはメチャクチャ大事。

裏を返せば士気をある程度相手よりも高めにしておけば多少のごり押しでも突破できたりもするのでその辺は死にゲーが苦手な人への配慮を感じたかな。

逆に敢えて士気を低くして魅せプレイとかも出来そうだし。

色々な要素を加味すると全体としての難易度は死にゲーとしては温かった気がするかな。


2.明暗を分ける五行相剋のシステム

本作の大きな戦闘システムのうちの1つがこの相剋のシステム。

端的に言ってしまえば属性の相性っていう話なんだけど、ここにも時代を感じさせるフレーズを使っているのはある意味没入感高めで良かったな。

基本的にレベルアップ時にこの五行の中から成長させるものを選ぶため本作では属性同士の相性が切っても切れない存在。

1つ例を挙げると僕がメインに上げていた金は火に弱く木に強いといった感じ。

そのため、自分の五行と敵の五行の相性によって苦戦するであろうボス戦が人によって異なってくる所は結構面白さを感じたな。

詳しく書くとネタバレになってしまうので避けるけど例えば僕の場合、金特化でステータスを振っていたため火を操るボスや同じ金行で毒が効かないボスにはかなり苦戦を強いられた。

逆に雷を放ってくる木行のボス相手には相性抜群だったのでなんなく倒せた。

プレイした人ならなんとなく分かるだろうけど火も木もそれぞれ本作におけるストッパーが存在するのでここだけ切り取っても感想を言い合う際にはズレが生まれてくるだろうなーとは思うよね。

実際、水行メインの友人に話を聞いたら木行系のボスに苦戦したという話は結構聞いたしね。

こういうところは面白かったな。
金の仙術である毒煙を相手に放っているプレイヤー

手から毒煙を放つ。金行の仙術は若干地味

レベル上げのときのステータスもこれに習っていて、普通のゲームの力や体力といった項目も五行に合うように設計されている。

この辺は最初は若干のややこしさは感じたけど、慣れてくればそんなに複雑でもないかなって感じ。

これによって使える仙術も異なる。

仙術は他のゲームでいうと魔法みたいなモノで、単純に敵を攻撃するようなものから自分のへのバフ敵へのデバフまで様々。

金メインだったので他のは分からないけど、金行の相手のデバフを消すかわりにダメージを与えるみたいな術は幅がありそうな感じがして面白かったな。

しかも便利なのが本作はある程度進めると自由に振り直しが出来るシステムなのもかなり良かったね。

因みに神獣という必殺技みたいな要素もあって、これも付け替えが出来るのと五行に対応していて自分の上げているステータスに合わせるのが良さげ。

僕はこちらも金行系にしていたけど、死にゲーが苦手な人とかは回復系の奴がよさそう。
神獣白虎を召喚して共に張譲相手に戦っている場面

性能は微妙だけど一緒に戦ってくれる神獣も

本作の五行のシステムは個人的には結構面白い要素だったかなーとは思う。
勿論多少ブラッシュアップする必要は感じるけども。


3.探索が楽しいステージの密度と広さ

本作では仁王シリーズとは違ったジャンプが基本動作として加わった事もあってかマップの作りが上下の密度を感じる設計になっていて探索もかなり楽しめたな。

最初は荒れ果てた山岳地帯みたいな所がメインだったのであんまりテンションは上がらなかったんだけど、段々と砦や城下町、戦場といった景色が増えてくるとガンガンテンションは上がってきたね。

特に何箇所かのマップは、絶妙な塩梅にショートカットが繋がっていたり、地下を抜けたら砦が広がっていたりと1つのミッション中に景色が変化する点も面白さを感じた。

それ故に若干入り組み過ぎていて迷いやすい構造なのは人によってはマイナスに感じる点ではあるかなーとも思ったかな。
楽しさはあったけど、僕自身も結構迷ったし。
荒廃した中華の街中を探索しているプレイヤー

和や中華を感じさせるマップデザイン凄く良い

ただ、旗の位置なんかは結構気を使っているのか、一部を除いて等間隔に配置されていることが多かったので全て探すのはそれ程難しくは無かった。
こういう所は地味にこだわりを感じる部分だったな。

パンダも剣?を食べている音が印象的でわかりやすくなっていたし。
収集物の配置も割と分かり易いとは思ったな。

初回プレイである程度探索をしっかりした程度でもトロフィーに関連した収集物は殆ど集まっていたし。

後、地味に場外への落下死が無いのが良かった。
瀕死にはなるけど、絶対に死なないのは便利。


4.拠点要素は若干不便さを感じる

一応、本作では拠点要素がある。
この辺も仁王とは少し違う部分だったかな。

この拠点ではサブイベントなんかが進行するのと、収集物関連もここにいる人に渡す必要がある。

里の雰囲気自体は凄く良いし、パンダが集まっているところにはメチャクチャ癒やされるものの、全体的にそれぞれへのアクセスが若干悪くて不便さは感じる。
拠点にいるパンダのような食鉄獣を眺めているプレイヤー

パンダゾーンは心を優しく解きほぐしてくれる

特に鍛冶屋がスタート地点の一段下にいるのと、蝉男の位置が遠すぎるのは中々に不便。

しかも仁王シリーズと違ってこの拠点があるせいか、他のミッションへの移動もいちいちこの拠点か最新の進行地点へと移動してからじゃないといけないのはあまりよろしくないかなーとは思う。

こういう部分は後々のDLCやらアップデートやらで微調整が入ってくれると遊び易くなる気はする。


5.三國志お馴染みの登場人物たち

三國無双とかで知っている人にはかなりお馴染みの面々かなーといった感じ。

天下無双の呂布や関羽に始まり、三國筆頭の劉備や曹操、孫堅やその配下達とかなり登場人物は多い。

特徴は表現されているものの無双シリーズとは若干モデリングも異なる様子で微妙に雰囲気は違う。

個人的にはこれはこれでイケオジやら美女やらがいて良かったとは思うかな。
無双がシュッとしたイケメンよりなら、こちらは渋さが強めといった感じなんだろうか。

逆に同じ会社が同じ人物を作っているにも関わらず上手い事差異を生み出すことができたなーって感心しちゃったね。

中でもオリジナルのキャラらしき紅晶はかなりの美人でびっくりした。
透明感が半端じゃなかったな。
プレイヤーに語りかけている紅晶

透明感が半端じゃない。地味に声も結構好き

登場人物の中には実際に戦闘に連れていけるキャラもいてそれぞれにちゃんと五行が割り振られていたり細かいステータスの違いがある様子。

ぶっちゃけ誰を連れて行ってもそんなに変わらない気がするし、1人の方が楽な場合も多いので必要性は感じないけど、色々と喋ってくれる仲間と探索すること自体は楽しい。

絆を深める事で義兄弟になって自分の装備品を一式くれるっていうのもなんか嬉しい仕様ではあったかな。
レア度もがっつり高いから高難易度前までは即戦力の強さだし。

因みに主人公が鼓舞することで一時的に能力が上がったりもする。

後、登場人物とは少し違うけど本作の収集要素の1つ妖魔として登場するパンダみたいな生物はメチャクチャ可愛かったな。

仁王のすねこすりや木霊といい可愛い妖怪生み出す天才が社内にいるんだろうね。


6.三國志を軸にしたストーリー展開

三國志自体の知識はそこまで深くは無いので微妙な差異までは分からないけど、なんとなく知っている歴史上の大きな流れ、戦闘、登場人物の設定や個性は踏襲されていて、その流れに上手くハマる様に丹薬にまつわる展開が追加されている。

この辺は同じ所が開発した仁王シリーズと似たような感じで歴史の裏には実はこんな奴が暗躍していた!的な内容。

こういう所にはある意味Team NINJAイズムみたいなモノを感じたね。
三国志の歴史の裏に隠された不老不死の薬に関するストーリーが語られているムービーシーン

歴史の裏に暗躍する影。ある種お決まりの展開

メインストーリー自体としては三國志を多少知っているだけにあまり驚きは少なかったかな。

なんとなく誰が死ぬかとか、誰が負けるかとかは史実を知っていると予測はできちゃうしね。

熱い展開とか泣ける展開も勿論あるんだけど、若干駆け足な感じもしてそこまで大きく刺さる様な場面はあまりなかった気がする。

この辺は完全に三國志を知らなかったらもう少し楽しめたのかもなー。

ただその中でも個人的には貂蝉の存在とエンディング後のシーンには、成る程!ってなるくらい驚きと同時に面白い事を考えたなーって感じたかな。

本作でのストーリーは三國志自体の物語としてはまだまだ序章みたいなものなので今後の続編やDLCにも期待したい所だね。


7.トロコンは楽、高難易度はムズい

一応トロコンしたのでそこについても軽く触れておく。

トロコンは他の死にゲーと比べても簡単な部類に入るとは思う。

そもそもソウルシリーズや仁王シリーズは周回や高難易度が前提のトロフィーがあったとは思うんだけど本作にはそれがない。

なので純粋に収集要素を集められるかどうかが明暗を分けるかなーって感じ。

僕自身は初回プレイの段階で軍旗をほぼ全て発見した状態でクリアしたこともあって、パンダ探しも蝉探しもクリア後追加のミッションを終わらせた段階でトロフィーが手に入っていたので改めて探し回ることもなかった。

別の死にゲーだと割と何ヵ所か取り逃していたりするんだけど、そういうのが無かったという事は配置が結構工夫されていたのかも。

唯一引っかかるかも知れないのが書物関連。

拠点にいる蝉男が最後の1つを渡した後に読み込みを挟むことで台詞が若干変化して最後に簡牘を残す。

ここは攻略を見てみなければ気付けなかったな。

後は大抵が鍛冶屋関連だったり同行者関連だったりなので、狙ってトロフィーも取りやすいものばかり。

そんな事もあってトロコン自体にかかった時間はかなり短かったかな。
クリア後から2~3時間くらいで取れちゃった気がする。

クリア後に追加される高難易度はざっくりいうと敵レベルの上昇、ボスの士気が初回よりも高い、新たに星5の装備や特殊なスキルのついた装備が落ちる。
といった感じ。

これを書いている段階では最終節に入った辺りなので更に変化があるかは分からないけど今のところこんな感じ。

道中は回復薬が強化されていることもあって今の所そこまで難しさは感じないけど士気が高くなったボスはかなり強敵。

普通に旗を埋めていっただけではかなり厳しいので個別に士気上げのために敵を倒すかアイテムを使わないとかなり難易度が高い。

基本的に全部旗を触って士気が20。ボスが25っていうパターンが多い。
士気の差が5もあるとほぼほぼ必殺を食らえば即死。
これは中々にハード。

裏を返せば士気をちゃんと上げておけば意外となんとかなる程度の強さではあるけど全部クリアしたわけではないので何とも言えない。

現状では初回で苦戦したところは順当に苦戦しているし、なんなら楽に倒せたはずのボスにも苦戦する始末。
流石高難易度。

後、新たに出現する星5装備は結構ワクワクする要素ではある。
新しいセットスキルとかはどれも面白そうな能力だし色々と試してみたい感じはするね。

個人的には上げているステータス的に金行特化のセット装備は面白そうだったな。

他にも五行をまんべんなく伸ばしていると強くなるっぽいセット装備とかも器用貧乏に光が当たりそうで使い勝手を試してみたくなるね。
クリア後に出現する五行それぞれにマッチしたセット装備の説明文

五行それぞれに対応したセット装備は面白い

ただ、若干ドロップが渋いのが難点。
星5は中々ドロップしないし、追加スキルも5セット分を揃えるのは結構大変。
この辺は少し緩和して欲しい気はするかな。

それと、完全に個人的な願望だけど装備の強化段階の引き上げも欲しかった気はするかな。

これ以上装備によるステータスの引き上げが出来ないのは結構きつい。

あくまで高難易度をうたっているコンテンツなのでこれくらいが丁度いいのかも知れないけど、折角周回要素とビルド構築の要素があるんだったらもう少し自キャラの成長要素は厚めでも良かった気はする。


8.その他システムやバグに関して

ロードの早さはそこそこ長い。

個人的な感覚としてはPS5にしては遅かった気がする。
スマホを弄る時間は十分あったかなっていう長さ。

死んでからのリトライは場所によっては多少早い時もあるけどミッションスタート時は結構長めに感じちゃう。

特に副戦場というサブミッションみたいなのをクリアした後に、いちいち拠点に戻らないと行けないのでそこのロードが長いのはどうしてもストレスを感じてしまう部分ではあるかなーって感じ。

FFオリジンでは死んでからの復帰が爆速だっただけにこの辺は少し勿体なさを感じちゃったかな。

コントローラー関連の驚きはあまり無かったかな。
多少のトリガーの押し込みには没入感は出るけど真新しさとかは無かった。

振動もそこまで変化を感じるような作りにはなってなかった気がする。

バグに関しては恐らく1箇所、郭嘉を探す副戦場のミッションにて酒も入手したのにどこを探し回っても見当たらなかったやつくらい。

明らかに違和感があったのでもう一度同じミッションに入り直したら奥の方に普通に座り込んでいたので恐らくバグっていたんだと思う。

それ以外はエラー落ちが一度あった位だったかな。

CS版以外だと結構バグやら挙動の不安定さやらが取りざたされていたみたいだけどPS5でのプレイでは特に感じ無かったかな。

強いて言えば神獣のエフェクトや雨が重なると多少処理落ちが気になる程度。

システム面に関してはロードもそうだけど鍛冶屋関連が若干不便。
ソート機能も微妙に使い勝手が悪いし、矢弾とかの倉庫からの自動補充も無さそう。

後、ミッション中にアイテムが最大になったときに倉庫に自動的に送られないのが地味に不便。

こういうところは仁王シリーズでは普通に出来ていた部分なのでアップデートでいち早く修正が来てほしい部分ではあるかな。


ここが良かった!

・死にゲーの中でも爽快よりなアクションシステム

・スキルによるビルド要素

・三國志の物語に上手く落とし込んでいるストーリー


ここが気になる!

・ロードやシステム部分には不便さを感じる

・戦闘時の駆け引きは若干薄い

・拠点でのアクセスが微妙に悪い


総評

Team NINJA制作の死にゲーとしては順当に進化してきた感じがあって非常に面白かったな。

特に化勁で回避してからの反撃という戦闘はかなり爽快さとスピード感があって楽しかったね。
ステータス関連や装備のスキルによるビルドを構築する楽しみ方も健在だったのも良かった。

マップも密度と広さは個人的に丁度良かったのと、1つのマップ中に景色が様変わりするところはメチャクチャ好きだったな。

ストーリーも三國志の物語を上手いことファンタジーな展開へと落とし込むやり方もかなりスマートだったと思う。
オリジナルキャラ含め登場人物も魅力的だったと思うしね。

惜しむらくは細々したシステムやロード部分が微妙に不便な点。

メイン部分の出来が良かっただけに長く遊ぶことを考えると快適とは言い難い設計なのは結構勿体ないかなーとは思ったな。

とはいえ、全体的な完成度は非常に高く面白い作品であったことには変わりないのでDLCや続編などの今後の展開にはメチャクチャ期待しちゃうね。

そんな、三國志をダークな切り口で描く爽快な死にゲー。

気になった方は是非やってみて欲しい。



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